January 12, 2006

PSP「海の檻歌」 (1)

仕事が午後からだったので、朝のうちに新宿で買いましたよん。

少しだけプレイしましたが、今回もヘボめのアニメーションとテーマソングによるオープニング改悪があります。もう、オリジナルの格調高さやワクワク感はすっかり消えてしまいましたとさ。

もうちょっと何としかして欲しかった・・・・ orz

で、ゲームグラフィックとかは相変わらず良好ですね。どうしても地味な画面構成ですけど、手が込んでいて楽しいです。

BGMですが、まだスタート地点であるラコスパルマを初めて出たばかりなので大きいことは言えませんが、とりあえず。

戦闘シーンの曲を(またも)差し替えやがりました

白き魔女の時も同じでしたが、「ほのぼのした戦闘シーンサウンド」がそんなにイヤなんでしょうかねえ。序盤ほのぼの、終盤に近づくにつれてハードになっていく、というストーリー展開を考えても、英伝の特徴であり重要な演出だと思うのですが。

(曲自体は良いですよ、念のため)

さておき、朱紅い雫はやっぱりやる気がしませんが、檻歌はちゃんとクリアしようと思います(^^;

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November 06, 2005

モータルコンバット・ショーリンモンクス(2)

なんだか終盤にさしかかったぽいです。

大まかな流れは「MK1の終盤~MK2の最後」というもので、いわばMK2のリメイク版みたいな位置づけのようですね。
実際、おまけモードとしてMKIIが出現するようです。

現在はスコーピオンとの戦闘に勝利して、ずっと通れなかった門が開いたところ。たぶん次が最後のステージになるはず。
なにしろ全部英語で喋ってくれる(字幕表示もなし)ので、ストーリーを半分も把握していませんが・・・何度か遊べばわかるかなあ、不安・・・・

とりあえず簡単なボス戦レビューいきます(^^;

○vsキタナ、ミレーナ、ジェイド
序盤なのに1対3の反則バトル!彼女らのムービーが超絶に格好良いのですよー
一応、ストーリー的には、「敵に操られているキタナを解放せよ!」な感じなので、ミレーナ、ジェイドを撃破すること優先で戦っていきます。
ステージ中央にある結界にキタナを閉じこめ、ミレーナ・ジェイドのいずれかをステージ両翼の牢屋へ放り込んで(つかんで投げる)、残った一人をボコるのがいい感じ。
こうやって書くと簡単なんですが、なにしろ激しく攻撃してきます。かなり忙しいアクションで興奮しっぱなし。
ある程度ダメージを与えるとミレーナ、ジェイドは一時的に引き下がるのですが、回復して戻ってくるので実質的に2回戦うようなものです。

ここの戦いは、「イース フェルガナの誓い」でのリガティ戦を思い出しました(^^; 3人それぞれの色も一緒ですしw

○vsリープテイル
リビングフォレストの奥地で対決。おなじみの「伸びる舌」「姿を消す術」「爆裂エネルギーボール」を駆使してきます。途中段階ではこちらの攻撃が当たらないステージ上の高台から飛び道具乱射、当たるとかなり痛いです。
さすがMK1では隠しキャラだけあっただけあって強い!
また、ここで負けると、やり直し開始位置がちょっと意地悪です(パズルアクションをやり直さなくてはならない)。

○vsバラカ
体験版では最初のボスだった(そして体験版のラストを飾った)バラカと対決。こいつの非道っぷりは素晴らしい!!w
何しろ、人間をモノとしか思っていない。少林寺の僧を惨殺して楽しみ、次なる獲物を見つけて雄叫びを上げる姿は鳥肌もの。
攻撃もバラエティ豊かで、特に「捕らえてあった少林寺僧に火をつけ、こちらにむかって投げてくる」攻撃は特筆ものでしょう。哀れ、無力な修行僧は火だるまとなり、訳も分からず走り回ります(触るとこちらにも火がついてダメージ)。

感情移入して遊んでるとバラカの非道への怒りに燃えるところなんですが、絶叫を上げて走り回る少林寺僧を楽にしてやろうと(?)攻撃してみると、あっさり絶命してリュウ・カンのライフが回復して爆笑
・・・・・・いいのかそれで。

○vsサブゼロ
一応ボス戦ですが、イベントみたいなものです
体力をある程度奪うとイベントシーンに移行。彼は基本的に善玉ですからね。
ここで顔の傷の謎が解明。クンラオがつけたのかー

が、会話シーンで問題発生。
「君は・・・モータルコンバットで死んだはずだ、スコーピオンに倒されたのでは?」
「それは・・私の兄だ、リュウ・カン」

みたいな会話をしてるのですが、お前らオープニングムービーで普通に共闘してませんでしたか?
このあとしばらく、サブ・ゼロと共闘して進みます。ところどころ、彼を守って戦うことになったりして色々凝ってますね。

○vsゴロー
MK1のセミファイナルボスであり、MK4でも華麗な復活を遂げたゴロー。地味に、本国では人気キャラなんでしょうか。
こいつは、攻撃力は高いし、動きの「重さ」もあって迫力満点なんですが・・・妙に弱かったなあ。
FINISH HIM!!の時にさっそうとジョニー・ケイジが出てきてトドメを横取りするのは、映画でゴローと戦ったのがジョニーだったので、そのパロディでしょうか。

○vsスコーピオン
こいつはやばい 反則。ついに「2回戦」ボス登場!

MKシリーズでは本国・外国(日本はこっち)問わず屈指の人気を誇るスコーピオンだけに、やたらとカッコよく演出されていて感動モノです。

ここでのボス戦は掟破り!火の海に転落していくかという所で得意のバトル・ハープーンで脱出して見せたり、ボス戦中にも関わらず普通のアクションパートのようにジャンプアクションでのステージ移動を要求されたり、バトル中にTEST YOUR MIGHT(ボタン連打による「つばぜり合い」、バラカにもあったんですが)はあるわ、スコーピオンの背後からの視点、なんて凝ったアングルになったりして絶好調。

そんなスコーピオンをやっとの思いで倒したんですよ、地獄の業火(ていうか溶岩か?)に沈んでいくスコーピオンを見ながら、「ああ、こいつアンデッドなんだっけ、また出てくるのかなあ」なんて思っていたら、謎の中国忍者スコーピオン、2秒で復活
地獄の炎を身にまとい、マスクを外して髑髏の素顔を晒した「インフェルノ・スコーピオン」との連戦に突入です(^^;

スタッフのみなさん気合い入りすぎ。初回は負けちゃいましたわー。

しかしこれ、本当に面白いですよ。

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November 04, 2005

モータルコンバット・ショーリンモンクス(1)

先日からプレイ中です。そんじょそこらのアクションゲームよりずっと面白いと思います。
僕は北米版のXBoxでプレイしてます。日本版の発売はやっぱりないのかなあ・・・。PS版のMKトリロジーとGB版1&2以来、日本国内ではMKシリーズが発売されてないんですよね(T_T)

さておき、「ショーリンモンクス」ですが・・・・

○アクションアドベンチャーゲームに変化
○二人同時プレイによってチームプレイが可能
○簡単な操作で極めて多彩なアクションが可能

ってところが特に魅力的ですね。昔からMKをやってる方なら、やっぱりストーリー面で「MK1と2の間」ってところで、すでに避けては通れないものになると思います(^^;

肝心のアクションですが、弱・中・強の攻撃ボタン、ジャンプボタン、投げ技などの多機能ボタン、FATALITYボタン(笑)とL・Rトリガー、方向キーの組み合わせで操作します。

必殺技はR+各攻撃ボタンで簡単に出せますから連続攻撃に組み込んで使うことも楽ですし、経験値を上げていけば新しいワザも修得できます。

また、投げは敵をつかむ動作と投げる動作を別々に操作できます。つまり投げる方向をコントロールすることで、ステージ中のトラップを活用したり、敵の集団を崩したり、さらにはステージ進行のために壁を破壊したり、となかなか遊べます。空中に軽く浮かせた敵をつかんで投げることもできますし、高く飛ばした敵をジャンプで追撃し、さらに数発の連続攻撃の後でつかんで地面に叩きつける、なんてことも簡単にできます。

また、つかんだ敵を持ったまま移動することも可能。盾にしたり、2人プレイなら一人が動きを封じてもう一人がタコる・・・なども楽々。(敵キャラでキャッチボールもできるw)
簡単な操作で、非常に自由度の高いアクションが楽しめます。

さらに「アビリティ」として特殊なアクションを身につけていくことで、壁をよじ登る、走る、壁から壁へのジャンプ、など「忍者!?」なアクションも登場。どれも簡単操作です。

ボス戦も熱いです。意外に長丁場ですが、ある程度ダメージを与えれば次の段階に進む、という感じなので、ダレることもなく良い緊張が続きますね。
「谷」を隔てての飛び道具の撃ち合い、こちらが手も足も出ない高所からの攻撃、トラップを活用しての戦いなど、ステージの構成を活かしたシチュエーションが多いのも良い感じです。

本当にすごく面白いゲームなのですが、あえてケチをつけるなら、ザコ敵がちょっと堅すぎるかもしれません。
そのかわり長いコンボも続けられるので、全く悪いとは言えないのですが・・・・

あと、メッセージが当然英語の上、字幕なしのスピーチのみが基本なのでストーリーを把握するのが辛いですね(^^;

しかし、これのおかげでザナドゥネクストをインストールする時間がないくらいには面白いです。
お勧め(笑)

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August 03, 2005

今日はモータルの日

なんとなくモータルコンバットがやりたかったんだ orz

というわけで、サンプリングのつづきはおいといて(ちょっとしたバグ?に遭遇してしまい、サポートセンターへ連絡して返事待ち)、今日はモータルコンバット:デセプションを久々にプレイ。

コンクエストモードを終わらないと隠しキャラが出せないわけですが、これがなかなかタイヘンですね。
フルに英語のゲームはやっぱりキツイです・・・辞書引きながら遊ぶにしても、台詞がフルボイスで字幕も待ったなしでどんどん流れていくのでかなり無理っぽい。

今日はChaosRealmまで進めました。海外サイトのウォークスルーを読みながらですが、マップの半分くらい行けない場所があって悩んでます。
必須イベントは全部こなしちゃったんですけど、サブイベントのほうは「発生地点に行くことすら出来ない」状態。
もっと詳しいウォークスルーを探してみますか・・・。

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July 19, 2005

ゲームバトン

玄海。さんから来ちゃったよ、ゲームバトン!w
mixi内で回答済みだったのですが、また少し内容も変わるしまあいいか(mixiでの日記とこちらの日記はできるだけ同じ内容をつけるようにしてるのですが、たまに忘れて片方だけの記事が出来ることが・・・)。

1.コンピューターに入っているゲーム容量
23GB(ゲームは全部一カ所にまとめてあります)
前回の回答時は19.4でしたが増量。「フェルガナの誓い」を買ったのと、ウルティマ9のセーブデータがさらに増えたためでしょうか。

2.今進行中のゲーム
エミュレータで「ウルティマ6 偽りの予言者」を進行中。「ウルティマコレクション日本版」に収録されているPC98版のものです。

3.最後に買ったテレビゲーム
先日、PS2の「ジェネレーションオブカオス」の一作目を購入したのですが、まだ手を着けていません(^^;


4.よくプレイする、または特別な思い入れのある5つのテレビゲーム
どうしてもPCゲーム中心になるワナ。許して下さい。

1:英雄伝説3 もうひとつの英雄たちの物語 ~白き魔女~
これを挙げずにどうしろと言うのか。生涯で最愛のゲームです。
プレイ回数は30から先は数えていません。一本道のストーリーですが、何度やっても飽きません。
それは物語そのものが徹底的に磨き上げられているから。安易に物語の分岐をもうけたりするのではなく、物語の深さと広がりを見せユーザーの成長を、そして成長した視点にはさらなる新たな発見をもたらすストーリーは、ひたすら筋書きを見せる事に終始し深みの無い、多くの国内作品とは一線を画するものです。あたかも、語り継がれる「良い本」がそうであるように。
ゲームが持ちうる普遍性の、昇華された形の1つといえるでしょう(ただし「物語」であることに終始している故に、ゲームならではのものとは言い難いのも事実です)。
また、登場人物としてのラスボスがすごく好きです。

2:イースエターナル&イース1完全版
「イース」シリーズで一番好きなのは実は一作目なんですけど、そのリメイク版が「イースエターナル」です。
ちょっと難しめの難易度でしたが素晴らしいアレンジを施されており、終始興奮しっぱなしでプレイしました。
「完全版」は「エターナル」をさらに改良したもので、ゲームバランスの面の他グラフィックやサウンド、脚本まで全面的に手が加わっています。
「イース」はゲームの物語性を革新した作品と言えるでしょう。パッケージと説明書のデザインや主人公の設定など、プレイヤーを引き込むための仕掛けが盛りだくさんの作品でしたが、「エターナル」はそれらもきれいに継承し、それでいて古さも感じさせない素晴らしいものでした。

3:ウルティマ9 アセンション
ウルティマシリーズの最後を飾った作品です。このシリーズの魅力は戦闘や各種システムなどのゲーム的な部分ではなく、作り込まれた世界を自由に旅する、という点が一番だと思います。

「アセンション」の、完全3Dでかつ完全シームレスな驚くべき世界は他のゲームを全く寄せ付けない圧倒的な完成度と現実感を持っています。「目に見えるものは全て機能する」というウルティマ5以来の伝統を受け継ぎ、どんな美麗な国産ゲームよりも存在感のある世界が構築されています(国産ゲームの場合、キレイに描かれていても
椅子には座ることが出来ない、テーブルの上にある食器に触れることも出来ない、食べ物があっても食べられない、と「見た目だけ」のものが実に多い!)。

珠玉の観光ゲームであり最凶のバグゲー(笑)でもあるのですが、絶対に外せない一作です。

4:モータルコンバットトリロジー
僕が持ってるのはPS版です。学生の頃、友達と死ぬほど対戦しましたね。
アメリカンゲームらしく、キャラ性能のバランスなどは無いようなものですが、対戦は異様に白熱していました。今やっても非常に面白いです。
ほとんど意味の無い「ダブルテレポート」が素敵すぎ。

5:ドラゴンスレイヤー英雄伝説
こちらはまたPC出身のゲームです。
ストーリーは割とアレな部類に入り、見た目はいかにもドラクエの亜流なのですが、様々な面で自由度が高い独創的なシステムのゲームです。
例えばキャラクターの育成は、ドラクエ的な自動レベルアップだけでなく自由にポイントを割り振っていくことで「運の良さ以外は全く成長させない」みたいな遊びも出来ますし、それでもクリア出来てしまうバランスの良さを誇ります。
戦闘システムは独特なオートバトルを導入し、キャラクターごとに「オート戦闘を行うか」さらに「攻撃呪文を使うかどうか」「アイテムを使用するかどうか」などを指定することができます。これによって「主人公のみ完全マニュアルで操作し、仲間はそれぞれ異なった行動のオートバトル」「マニュアル戦闘だが回復のみオートで行う」といった自由な設定が可能です。
さらにはゲーム進行の辛さ(経験値の獲得量)までカスタマイズ出来てしまいます。これもずいぶんと遊んだものですが、やはり飽きが来ない良作でしたね。

そんなわけで。思い入れのあるゲームの紹介ですから、文章がまたまた長いのはご容赦下さいw

一度回答済みということもあって今回は誰にもバトンは渡さず、ここで終了とさせていただきます(^^;

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July 11, 2005

今更「ウルティマ6」

9日・10日とパソコン版の「ウルティマ6」をやりまくっております(笑
ソフトは「ウルティマコレクション日本版」や「ウルティマコンプリート」に収録されている、PC9801版のディスクイメージで、本来はAnex86用なのですが今回はNekoProject2で動かして遊んでいます。

元々「ウルティマ6」はスーファミ版を終盤までプレイしていたのですが、この「コレクション」に収録されている物は遊んだことがありませんでした。
が、このソフトが地味にMIDI音源対応となっていまして、そのサウンドを聴いてみたいなあ、と思ってやり始めた次第。

対応音源は「Roland CM-64/32、MT-32」等・・・なんと「GM」や「GS」が登場する前のモデルです。
当時はマルチティンバーの安価な音源は事実上これらしかなかったため、一部のゲームで「MIDI対応」と言えばこれらの音源を使うことを意味していたのですね。ちなみに音現方式は「LA音源」。

これは当時ならではの発想で生まれた音現方式で、簡単に言うとPCM波形をアタック部分だけに用い、残りの部分をアナログシンセ同様の合成で補うことで、少ない波形メモリーである程度リアルな楽器音を実現した、というものです。プロ用のシンセサイザー「D-50」で採用された方式ですが、後に8パートマルチティンバーの「MT-32」が登場(D-50はシングルティンバー)。このMT-32こそ、現在で言う「DTM音源」のもっとも初期のモデルで、初代の「ミュージ郎」に同梱された音源でもあります。

当然、今からこれらのモデルを手に入れるのはなかなか困難で、ウルティマコレクションを買ったときもそれを考えてスーファミでプレイしたことのあった「6」には手を着けずそのまま忘れていたのですが、唐突に「SC-88にはCM-64互換モードがある」ことを思いだし、エミュレータもMIDI OUTが使えるので試してみたら大成功、スーファミ版を上回るクオリティのサウンドで楽しく遊べるな~、と喜んで、そのままハマってしまいましたw 

2日間で8つの徳の神殿を全て開放し、ストーリーの中盤に入って「予言の書の解読」を行うべく奔走しているのですが、行き詰まってしまいました(^^;

盗賊ギルドに入会する必要があるんですが、スーファミ版だとただ話すだけで譲ってもらえたベルト(ベルトが会員証となっている)を貰うことが出来ずにっちもさっちも行かなくなってます。
「ある魔法を使う」というヒントはあったんですが、「偽りの性格」の魔法で敵対心を消して話すのかと思いきやそうでもなかったようで進展せず。

もしかして「窃盗」の魔法で盗め、って事なんでしょうか・・・カルマ下がりそうな気がするんですが(他人の物を勝手に持っていったりするのはウルティマでは御法度)。もしかしてダンジョンの中だからオーケーなのかなぁ。
そうすると「窃盗」覚えるのにまた戻らなきゃいけないのか?

・・・・・・・・・・・という葛藤?があって、さっきゲームを中断したところです(笑)

しかし、本当に面白い。
「次は何が起こるのかな」という楽しみも良いものですが、「次は何をしようかな」と考えて遊ぶゲームはやっぱりひと味違うものですね。その上で国産ゲームとは一線を画する世界観と深いストーリーが楽しめるのですから言うことはありません。

残念ながら「ウルティマ」というと「ウルティマ!?あのクソゲー?」って反応をして引いてしまう方がリアルでもネットでも多いんですが、ウルティマは本当に面白いゲームですので、ぜひたくさんの人に遊んで欲しいものです・・・・(^^;

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July 03, 2005

イース フェルガナの誓い(2)

昨日・今日で、何とか最後と思われるセーブポイントまで到達!
が、予想をはるかに超える出来とボリューム(嬉しい)そして難易度(嬉しくない)により、今日はクリア断念。
あとは明日にします~。

とりあえず
ボス強いですね(^^; ジルデューロスとか最初サッパリでしたよw
ここまでで楽勝だったのはエルフェール、ギャルバとツェルフェル・ザム・シュティルガーくらいなもんでした。

とりあえず部分的な感想を箇条書き。

・音楽
「バレスタイン城」が最高。
もともとPCE版よりパーコレ版の方が好きな人なので、今回のアレンジは好みです。
メロディのオルガンはハモンド系よりVOX系の方が合う気がしないでもないですが・・・バッキングはハモンドで白玉の方が合うかなあ?

・グラフィックなど
ティグレー採石場は、あのうさんくさい青の方が実は好き。
バレスタイン城の美しい全景が見られなくてちょっと残念。
時計塔を登り切った先の空中回廊も、実は昔の方が好きだったりする・・・ええと、「窓越しの空」があったじゃないですか。あれが演出としてもすごく良かったと思うんですが。

・キャラ
シスター・ネル:最高 ・・・・・みなまで言わないで下さい
シンシア:萌える。
アドニス:死んでもよし(理由は言わずもがな)
エリザベータ:萌え ・・・・反則ですか
ベルハルト:ついにドギの師匠に名前が!!
ドギ:もとが「3」だけにちゃんと意味があって良かった良かった。
チェスター:強すぎ 普通に魔法を使う人が居るのはイース世界では違和感がある。と思うんですけど
エレナ:初めてまともにかわいく見えたオフィシャルなエレナw

・ゲーム的にどうか
バランス最高 これがイースだと思います。マップも適度な難しさ。
でも、ジャンプアクションがややこしくて慣れるまで大変でした。

続きはクリアしてからにします~。

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June 30, 2005

イース フェルガナの誓い(1)

まったりとプレイ日記開始。

白き魔女やイース4みたいに細かい記録はしてませんから、あっさりと感想だけみたいな形で。
(ちなみにPSP版の英伝4は、王都フィルディンに着いたところで中断。めっちゃ序盤w)

今日はゲーム開始~イルバーンズの遺跡前半(溶岩地帯に落とされるところ)まで進めました。

開始直後のイベントにはびっくり。イースエターナル、イース2エターナル、イース6と「アドルが遭難、介抱されたところからスタート」というパターンが出来ていたので、「今回はどんな風にいきだおれるのだろう」と楽しみにしていたのですが(笑)

BGMも良いですね。1つだけ気になったのは、やたらと16分音符のスネアの連打を多用してるところ。サウンド的にはかなり違いますが、メインのアレンジャーの方がトランス好きなんでしょうか。
気になった、と言ってもトランスのフィルをトランスと似ても似つかないサウンドの曲で使う、と考えると、意外性があって格好いいアレンジだなあ、と思いました。

あと、今回微妙に難易度が高いかも知れませんね。ボスが、初見だとなかなか倒せないです。これは丁度いいバランスだと思うんですが、巷の評判はどうなるのかなあ・・・・。

グラフィックはイース6をもっと細かくした感じで綺麗ですね。ただ、ファルコムのゲームの「絵柄」なのか、ちょっと細かい模様が多くて目がちかちかすることがあります(^^

アクションでは、慣れの問題なのか空を飛んでる敵をジャンプ攻撃で狙うのがちょっと難しくなったように感じました。

もう一点、たまに効果音が鳴らなくなることがあるみたいです。正確に言うと、いくつかの効果音が同時に鳴るべき時に、どれか1つしか鳴らない、みたいな感じです。
例えば、アドルが敵を攻撃して倒したとき、剣の音、ヒット音、敵の断末魔、等が重なって再生されるはずなのですが、剣の音しか聞こえなかったりします。

この辺は相性かもしれませんね。

明日はドライブに行くのでたぶんプレイできません。トータル3日あれば終わるかな、とは思ってるんですけど。

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June 27, 2005

ウルティマ9終了

ああ、終わりが近いのは分かっていたけど、とうとう終わってしまった。

また最初からやろうかな、もちろん3年くらいかけてw

このゲームの開発が始まったのは1994年、発売されたのは1999年。ただ、ロード・ブリティッシュ(リチャード・ギャリオット)がやろうとしたことはあまりにも高度で、90年代の技術では結局実現できなかった。
本来なら、常識で実現され得る限界を超えたクオリティを実現しなければ発売されてこなかったウルティマシリーズも、商業的な理由で発売を急がざるを得なくなり(99年の時点で発売してしまうか開発を中止するか、という選択を迫られたそうな)、結果的に、さまざまな面で未完成な作品が完結編として発売されることになりました。

でも、それなのに、5年を経て6年目の今もなお、このゲームが実現したことはあまりにも大きく、理想としたことにはまだ誰も届いていない。
その後ウルティマを生み出した天才はオリジンを去り、オリジンシステムズは解体された。
ウルティマは「ウルティマオンライン2」の開発が中止され、EA内部のウルティマを愛するスタッフによって開発が進められた「ウルティマX:オデッセイ」も開発が中止されました(これはむちゃめちゃ楽しみにしていたので、知ったときは本当にショックだった)。

ウルティマを超える作品はもう出てこないのか・・・・?

考えられるのはこれしかない。
リチャード・ギャリオット氏の新作である「Tabula Rasa」、日本でももっと紹介して欲しいですね(^^;

確かにウルティマ9以上のグラフィックでウルティマ9並の自由度がある、ウルティマ7並にリアルな仮想世界を作りあげて欲しい気持ちもあるんですが(ウルティマ9は5~7の作品に比べると、さまざまな要素が削られてシンプルになっている。あれでも削られてるんです、オソロシイ)。

ていうかロード・ブリティッシュがEAからウルティマの権利買い戻してくれたら(ry

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June 26, 2005

さっきまでウルティマをやっていた。そしてウルティマについて語りたい(ぉ

就職活動はどうした(ぉ
いや、息抜きは大切ですよ?

ウルティマと言ってもオンラインではなく、スタンドアロンのいわゆる「オールド」ウルティマです。
僕はファルコム信者として悪名を馳せてるんですが、ウルティマ・ウィザードリィといった古典的海外RPGの大ファンでもあります(昔、2chで「英伝3が好きだなんてゲームをわかってないヤツだ。こういう人間にウルティマやウィザードリィは分かるまい」みたいに言われてたこともありますが、おそらくそんな事を言う人間よりも数段詳しい程度ではあると思う)。

ウルティマ、ウィザードリィと来れば次はマイト&マジックかバーズテイルでしょうか。
ただ、僕の場合は昔ファミコン版をプレイしたAD&Dプールオブレイディアンスですね。何年か前にWindows用の同名ゲームが出てますが、あれとは別物です。
これも、マイナーですが素晴らしいゲームです。

ただし、「海外RPG好きだぜ!詳しいぜ!」と言ってるくせに、ちゃんとクリアした経験はほぼ、ありません(爆笑)
「ゲームを終了する」ことで文字通り終わってしまう国内のゲームと違って、海外のRPGは冒険すること自体を楽しませてくれます。
なので、ゲームクリアは目的として選ぶ1つにすぎないのです。
いわゆる「クリア後のお楽しみ」的な要素ではなく、プレイのプロセスそのものが幅広く、サービス精神にあふれています。

・・・と、もっともらしい事を言って誤魔化しておこう。海外RPGが「難しい」のは確かだと思いますし。

で、今日やってたのはウルティマ9アセンションです。
もう3年くらい、時々思い出したようにプレイしてちまちま進めてますね。
さすがにゲーム全体の相当終盤まで進んでしまいましたが・・・エンディングを迎えてしまうのが少し寂しいゲームです。

何と言っても世界が広い!そして、ほぼ「行けない場所は無い」そのすごさ。
某「見渡す限りの世界がある」はずのゲームを数年先取りしていました。実際、あれの画面写真が初めて公表されたときに僕が持った印象は「鳥山絵に差し替えたウルティマ9」でしかなく、その後店頭公開用に配られてきた動画や実際のゲームプレイを見てもその印象は変わらず強まる一方でした。
(ただし、あっちの方が安定性と完成度ははるかに高く、ゲームとして面白い。)

「面白くはないのかよ!」ってツッコミを受けそうですが、ウルティマ9は「観光ゲーム」でしょうかねw
このゲームの世界は、見た目にはまあドラクエ8を洋ゲーにしたようなものなんですが、格段にすごいのは全てが一つながりの、切れ目の無いマップである、ということ。
街やダンジョンに入るときも、マップを切り替えるという動作はないのです。そして、山の頂から海の底まで、一つながりのポリゴンでモデリングされています。
このゲームでは、プレイヤーは好きなように川や湖、海を泳ぎ、息の続く限り潜ることさえできてしまうのです。
(ちなみに深海に挑戦しようとすると速攻で死にますw)

ダンジョンや街どころか海の底までが一つながりになっている、ということは、つまりウルティマ9の世界は「巨大で精巧な1つの3Dオブジェクト」である、ということですね。

その世界は、基本的に行けない場所はありません。
足場の悪い岩山や断崖絶壁でも工夫次第で踏破できます。先に言ったように、海や湖、川も泳いだり潜ったりすることが出来ます。城の屋根の上から飛び降りてみるのも自由ですし、足場が無ければアイテムを積み上げて作ることもできます(たまにポリゴンの隙間に落ちていって失うことになるのはご愛敬)。

プレイヤーは視線だけを動かして辺りを見回し、歩き、走り、後ずさり、カニ歩きし、ジャンプし、段差をよじ登り、椅子に座り、ベッドに横たわって眠り、泳ぎ、潜り、沈み(笑)、さまざまなモノを手にとって使用することが出来ます。
例えば食べ物は食べることが出来ます。パンを自分で焼いて作ることもできますし、時計は読むことができ、楽器は演奏することが出来ます。

昼夜と天候が変化する世界ですので、野外の寝床で満点の夜空を見上げながら寝ることも出来ますし、暗い洞窟をやっと抜けたと思ったら暗雲たれ込める雨天だった、なんて経験も出来ます。

マップ上にはストーリーに関連しない、誰も知らないような洞窟や、誰かの墓、謎の祭壇、人里離れて暮らす変わり者達、人知れず命を落とした旅人たち、滅ぼされた村、狼の巣、ゴブリンの集落、数え切れない財宝、ユーモアあふれるいろいろな物(例えば、普通は絶対行けないような場所にいくばくかのコインがあったり)など、探索して飽きることの無い多くの「見所」が散らばっています。

本当に素晴らしい世界を素晴らしい自由度で旅して楽しめるゲームです。
が、ストーリーは冗長だしバグは無数にあるし、なにしろフラグが壊れてハマリに陥ることも多く、さらに長時間プレイするとどんどん動作が不安定になり、一定時間毎に再起動することが推奨されてます。

というわけで製品としては非常にアレなのですが、一方でずば抜けた楽しさを持ったこのゲーム、「EA BEST」シリーズで廉価版も出てますので、一家に一本いかがですか?w

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June 11, 2005

またイース4

まだ未確認ですけど、エンディングが変化する要素がありそうで・・・二周目を頑張って終わらせてみます。

PSPの「朱紅い雫」は・・・
すいません、王都フィルディンに到着したところで止まってます。めっちゃ序盤。

音楽やグラフィックは堪能したいけど、Win版シナリオというだけで萎えまくります・・・。

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June 02, 2005

PS2「イースIV マスク・オブ・ザ・サン」(8)

終わったはずのプレイ日記がなぜ!? いや、いろいろ語りたいんですよ。それくらいイース4という作品は、僕にとって、13年前からずーっと特別なものなのです。(制作発表自体は発売より前に行われてるので、それ以来という意味です。)

・・・今回はプレイ日記じゃなくて、ストーリーの要点を整理する意味も込めて、ちょっとした、浅はかな考察を行います。
もちろん、容赦なくバレとるで。

○アイテム

●6本の聖剣
レファンス王と五忠臣がそれぞれ振るった聖剣で、実は「太陽の仮面」を封印するために、エルディールが6人に与えたもの。
エルディールの言によれば、大河の村セルレイで造られたようです。
それぞれ、各地に散らばる五忠臣の墓(同時に神殿)と峠の頂上にあるレファンス像に安置されており、古代都市の封印を解く鍵にもなりました。最後の戦いでは、全ての聖剣を使って古代都市の中枢を破壊します。
その後どうなってしまったのかは不明。おそらくは魔法の力を失い、美しい普通の剣になったのでしょうか。

旧作のうち、PCエンジン版イース4における魔法の杖と、SFCでの魔法の剣(炎風の剣、激光の剣など)両方の役割を兼ねていますね。

●「7冊目のイースの書」
プレイヤーが手に入れるものではありませんが、冒険のきっかけとなる重要な存在。
その正体はイースの書ではなく、銀で飾られた呪文書にすぎませんでした。
アドルがセルセタ行きを決心した直接の原因(ストーリーの導入役)であるとともに、各街・村で「魔導書を持った謎の人物」のうわさ話が聴けることか、中盤までの牽引役でもあったようです。
が、これはやや失敗しているように見えます。
しかし、僕はこの手に入らない(そして結局はニセモノだった)アイテムこそ、今回のもっとも重要なキーアイテムだったと考えています。

他にもいろいろあるけど、今回書きたい内容に関係するのはこれくらい(ぉ

○白き伝承と黒き伝承

セルセタに伝わる、有翼人にまつわる伝承。有翼人を善なるもの、神の使いいや神そのものとして語り継ぐ「白き伝承」と、悪なるもの、人間たちに敵意を持ち、その優れた文明の利器によって滅ぼそうとした(そしてレファンスと五忠臣によって倒された)ものとして伝える「黒き伝承」。
互いに正反対と言って良いこれらは、PS2版イース4の新しい設定のなかで特に重要なものです。

ゲーム中の描写や風景を見る限り、ほとんどの土地では黒き伝承が正史として信じられており、白き伝承は、聖域に仕える高原の村ハイランドにのみ伝わってたようです。
ところで、黒き伝承は大筋においてSFC版の設定と似ていますねw黒き伝承は実は誤りであったことが次第に明らかになっていくのですが・・・
しかし、もちろんそんな皮肉(だと思う)だけではなく、PS2版の物語の中で大きな意味を持っています。

○闇の一族
「闇の一族」という名称自体は、原案段階では設定されていなかったようです。旧作ではPCエンジン版の設定と言うことになるのですが、その時は「セルセタにかつて君臨した暴君、殺戮王アレムに与したものたちの末裔」という設定でした(アレム自身の子孫だったかどうか、ちょっと自信ナシ)。
原案やSFC版においては、彼らは単に「3悪人」や「3人の魔道士」といった感じで、名称のやる気のなさ同様にそのルーツや目的はいまいちつかみきれませんでした。

ここまで踏まえておいて、PS2版においても「闇の一族」という名称が使われていますが、その意味は「ロムン帝国の部隊の名前」と意表をついたものになりました。
ロムン帝国が、侵略した国々から魔法の素養がある子供達を集め、過酷な条件下でさらに殺し合いまでさせて、生き残った者達だけで構成されたという悲しいエリート部隊です。

グルーダ、ガディス、バミーの三人の心には、それぞれ重く辛い過去とロムン帝国への恨み、そして世界への逆恨みと強い仲間意識(単純なものではないけど)がどろんどろんに渦巻いています。
この「世界への逆恨み」-まあ、語弊は大いにあるんですが-こそが、PS2版イース4においてのもっとも重大な要素であり、物語の根幹を為す重大なテーマなのです。

○PS2版イース4の、物語の主題

いきなり結論を書いちゃうと、PS2版イース4の物語というのは「過去の呪縛と不幸の連鎖を克服する物語」だったのだと思います。これらから生まれるのが逆恨みというわけ。カーナがアドルやフレアに抱いた感情もそう。
彼女は今回のメインヒロインとして結構キツイ役割を与えられています。

さて、過去の呪縛と不幸の連鎖とは一体なにか?
これは、実はそれぞれが複数あるのだと思います。

●セルセタの人々

セルセタの古代文明そのものと、黒き伝承。
黒き伝承の実態は、人間達の側で起こった身勝手な(しかし無理もない)誤解によって生まれたものであり、歴史の真実とは真逆と言ってよいものでした。
800年あまりの時を経てなお村々の間にわだかまりを残しているのですから、もともと古代セルセタの殆どの人間達が、有翼人と神器を誤解し、反目していったのでしょう。

その背景にあったのが太陽の仮面です。
本来はエルディーン水没の恐怖がさめやらぬ人間達のために、万が一に備えて造られた「太陽光を集めて海をも焼き尽くす神器」でした。しかし第二のエルディーン水没は起こらず、次第にその恐怖も薄らいでいった人間達のために有効に使おうと、神器は太陽光を集めるという性質はそのままに、一種の気候操作システムとして利用されていくことになります。
太陽をおだやかにほほえませる、という意味から「太陽の仮面」と呼ばれるようになったのですが、心ない一人の人間がこの機能を狂わせたことでセルセタは崩壊への道を辿ります。
しかし人間達は自分たちの非を認めず気づかず、もう一つの神器であった「黒真珠」(イース1・2のあれです)を太陽の仮面から遠ざけさせ、双子の女神(もちろんアレです)と6神官がセルセタから去るという結果になりました。

黒真珠が無くなったことで太陽の仮面は暴走に向かい、セルセタの半分を焼け野原にしたときも、人間達は残っていた有翼人(エルディール)が人間を滅ぼそうとしたのだ、と噂しますが、エルディールはそんな人間達をまだ見捨てず、レファンスと五忠臣に聖剣を授け、太陽の仮面を湖底に封じたのでした。

しかしそのことは多くの人々には伝わらず、結果的には誤りの歴史である黒き伝承として、セルセタのほぼ全土で脈々と語り継がれていきました。

以上は、セルセタに住む人々にとっての「過去の呪縛と、不幸の連鎖」です。

白き伝承を伝えてきたハイランドにとっても、他の村々からの孤立という不幸が代々受け継がれていますし、その過去から続く確執に呪縛されているのです。

そして、ストーリーの舞台であるゲーム中の「現在」もまた、古代文明の遺産を狙う勢力によって荒らされ、多くの命が失われています(その中にはカーナの弟レムノスが居たわけで、カーナは物語のヒロインとして悪役サイドと善玉サイド両方の心情をプレイヤーに伝えるという役割が与えられた)。

各地に点在している有翼人像はそのまま二つの伝承を象徴します。
エンディングに登場する有翼人像が全て「白き伝承」の五体満足の像になっていたことは、そのまま不幸の連鎖が断ち切られ、セルセタの人々が伝承の呪縛から解き放たれたことを表しているのです。
(無論、オープニングの最後に頭と腕の無い有翼人像が映し出された理由もお分かりになると思います。)


●グルーダ、バミー、ガディスとブラトス

もう一方の「過去の呪縛と不幸の連鎖」の体験者は・・・そう、闇の一族とブラトスです。

・ブラトス

ブラトスはもともとロムン帝国での魔法研究の権威でした。彼は闇の一族を束ねる機関の長でもあり、善悪はともかくとして、高い地位を持った人物であったことは確かです。
が、魔法の研究で大きな失敗をしたことでその地位を追われてしまった、ということがゲーム中で語られます。
その失敗とは、「アドルがエステリアでしたこと」が原因でした。
つまり、ブラトスが研究していた魔法というのは、黒真珠の力によって生まれた魔法だったのでしょう。魔力の源であった黒真珠(その化身である魔王ダーム)がアドルによって倒され、女神達によって人間の世界からは無くなったことで、魔法の研究はたちゆかなくなったのだと思われます。

このことで「アドルを憎んでいた」というブラトス。

ところで、黒真珠はセルセタからエステリアへと運ばれたものであることが、作中で明らかになります。
ブラトスの不幸は元を辿れば古代のセルセタへ行き着くのです。
そして彼の不幸とは、研究の成果を得られなかった(あるいは失った)ことだけでなく、魔という「人間にとっては早すぎた力」に魅入られてしまったことに始まっていたのでしょう。

そのブラトスによって光ある人生を奪われた被害者が闇の一族達でした。
(これを不幸の連鎖と言わずして何と言おう?)

闇の一族はブラトスを恨み、ロムン帝国を恨み、やがて自分たちの行う殺戮や非人道的な行為の数々をも正当化するようになります。キャラクターごとにその形は違っていても、PS2版イース4の物語の根底に流れるものがなんとなく見えてきた気がしませんか?

グルーダ、ガディス、バミーの三人には強い(そして複雑な)仲間意識がありました。

・ガディス

姉を失った過去から、グルーダとバミーを自分の兄姉と慕うガディスの過去は、おそらくは村の口減らしのために、愛する姉によってブラトスに売られた、というものでした。
その現実を受け止めることが出来ず、ガディスの心の中で姉の死が捏造されます。
そうして失ったのが姉ですから、バミーにはよくなついていたのでしょう。しかしバミーがそれをウザがっていた、というのも彼女の口から開かされます(^^;

ガディスは「ロムン帝国を倒し自分たちのような悲劇を生み出さない」という信念と、グルーダ・バミーへの強い仲間意識(家族愛と言って良いと思います)に突き動かされる一方で、その自分たちが見知らぬ誰かの命を、人生を、家族を奪うという矛盾をどこかで感じていたのでしょう。リーザへの一言が持っていた優しい響きや、己の過ちを認めながら、グルーダとバミーのために殉じた最期の場面によく現れていたと思います。

・バミー

バミーは捨て子だったところを保護され、闇の一族として育てられたといいます。
「今となっては両親に感謝している」という台詞もありますし、リーザを塔から突き落としたり、レムノスを魔物化させて、彼が苦しみの中で村の仲間達を血祭りにあげるのを楽しんだ、など、闇の一族3人の中では特に非道な印象が強く描かれていました。
しかし、彼女を動かしていたのはガディスと同じ、強烈な仲間意識(やはり家族愛と言って良いもの)でした。
家族全員を殺されたグルーダのために、自分がグルーダの永遠の家族になる。ロムン帝国への復讐を済ませたら・・・とそう語るバミーには、非道さだけではなく、善悪の外にある究極の母性(とでも言うべきもの)を感じます。
「永遠の」って言葉を付けてるあたりがいいですね。いろいろ妄想しちゃいますわ(^^;死が二人を分かつまで、ではない。死でもってすら分けられない、そんな絆を与えようとする。そしてそれは、グルーダが何より絆を求めていることを察している、ということでもあるのでしょう。
「自分の幸せのために他人を不幸にする」ことを「あら、いけないの?」と言い放つ彼女ですが、行動の非道さの裏には「グルーダのためなら」という言葉が隠されているのです。

そのバミーに訪れた終わりは、精神の崩壊でした。
人間を魔物に変え(作中で魔物に変えられたブラトスは、それを「永遠の苦しみ」と表現している)そのさまを楽しんですらいた彼女は、自らが魔物と化してしまい、戦いの後で人の姿は取り戻すものの、こころを失います。
それは当然の報いであったのかも知れません。報いとは、罪に対してどこからか巡り巡って訪れるもの。
そう考えると、彼女は連鎖してきた不幸を一身に受け止めたキャラクターとも言えます。

・グルーダ

物語の最後に明かされたグルーダの過去は壮絶なものでした(この場面はとにかく、グルーダ役の声優さんの演技が素晴らしかった!)。
父の命を救うために禁を破って魔法の力を行使したことが元で、巡り巡ってブラトスに全てを奪われたグルーダ。
ブラトスへの恨みは三人の中でもひときわ強かったのではないでしょうか?
そして、彼にとってバミーとガディスはかけがえのない仲間だったに違いありません。ゲームの冒頭の場面で、「自分の分を超えた事はするんじゃない」、みたいな事を言っている場面がありました。僕はてっきり、あれはポーズで、本当は二人の事を駒としか考えない非道なヤツに違いない、と思っていたのですが(旧作のイメージがあると、結構そう思っちゃう・・・よね?)、クリアしたときにはこいつのことが大好きになっていましたね(笑)
三人の中でグルーダだけが旧作と全く異なったイメージのデザインになったのは、キャラの内面を象徴してのことだったんだろうと思います。

話を戻します。今回、最初の方でアイテムについて書きましたが、あの「7冊目のイースの書」を持っているのがグルーダです。

実は単なる呪文書であったこの本、物語の中で「過去の呪縛と不幸の連鎖」を象徴する存在として扱われています。
グルーダにとって、最大の恨みの対象であったブラトスが虚栄心で造らせた本。それを(ゲーム中では)常に持ち歩いているグルーダ。この本は、いわば魔法研究者としてのブラトスの証です。であるならば、闇の一族を統率する者としてのブラトスを象徴するものでもあったのではないでしょうか?
グルーダにとってそれは、忌むべき過去の象徴に他なりません。そして、優れた才能を持っているとはいっても常にこの呪文書を用いて魔法を行使するのは、その過去の呪縛から逃れられずにいることの象徴なのです。

そんな本を「イースの本」と呼ばせているのは、物語の導入としての必要性や、正体との意外性というだけの意味合いではなく、イースの国の不幸な出来事を意識させるためのからくりでもあるのでしょう。
そしてそれは、「過去の呪縛」「不幸の連鎖」を象徴するこの本こそが、それらを打破するための鍵となることをも暗示しているのです。(つまり、イースがアドルによって、人間の欲望が生み出した魔の脅威から解放されたことそのものを伏線として扱っていると言えます。)

また、グルーダもアドルのことはそれなりによく知っており、「お前はまるで光の子だな」「私はお前が嫌いなのだ」と発言。これは、ストーリーの重要な要素である「逆恨み」の1つです。

そして、彼に訪れた終わりは・・・

●物語の結末
考察をうたうからには、触れないわけには行かないでしょう。
戦いの後、アドルとグルーダはどうなったのか。あのときアドルは何をしたのか。
まあ、これはすぐ分かると思うんですが・・・「とどめを刺せ!!」と迫るグルーダに近づいていったアドル。
そして剣の音。

あれはグルーダが持っていたあの本を斬ったに違いありません。
アドルのふるう剣が古代都市の中枢(セルセタの古代文明そのものであり、長きに渡ってセルセタに伝わってきた過去からの呪縛の象徴)を破壊し、同じように、グルーダ達を呪縛してきたものを象徴する(グルーダにとっては、まさに呪縛そのものが形を為したと言える)本を叩っ斬ったのです。

なんともスジが通っていて、まっすぐでスカっとする展開ではないですか。やっぱり鬱なのはいけませんw
そしてグルーダは、アドルからバミーが生きていること、しかし、既に一人では生きていけないことを伝えられたのでしょう。彼はアドルへの反感や確執のことよりも、バミーのことを考えたのに違いありません。
彼はそういう男なんですよ(笑うところ)。

バミーの願いは叶いましたが、それを願った彼女は、もういません。しかしいつか、彼女の心が帰ってくる日が来ることを信じたいです。アドルというキャラクターはそういう男のはず。だからプレイヤーである僕たちも、彼になったつもりで信じようではありませんか・・・。
(呪縛が断ち切られたからには、不幸の連鎖にも終わりは来る。上の方でバミーを「連鎖した不幸を一身に受け止めた」と書いたけど、それもいつかは・・・。)

・古代都市
ゲーム中では、グルーダの場面の直後がもう船の上、ですので、旧作のように古代都市の崩壊は描かれません。
動力源を失ったからには、湖の上空からは落ちていったのだと思いますが、上手い具合に再び湖底に沈んだのでしょう(^^;
アドルとグルーダはちょうどいい感じに湖に飛び込んだとか(英伝5のラストみたいに)、そもそもあの古代都市には墜落になんらかの備えがあったのかも。有翼人が作ったモノですから、それでもおかしくはないと思います。

・カーナ
順番としては本当は最後に持ってくるべきじゃないのかも知れませんが、今作のメインヒロイン、カーナについても少し書いておきます。いいかげん長くて僕も疲れてきました(ぉ

物語上のカーナの役割というのは、自分の身をもって「呪縛」や「不幸の連鎖」を体験してプレイヤーとアドルに見せてくれることと、それを乗り越える(のを見せてくれる)ことです。
抽象的な言い方で断言して逃げ切りを狙っているように見えますが、そういうわけではなくて(^^;

まず、登場したときのカーナは「黒き伝承」を信じています。
これは、彼女もまた、過去からの呪縛にとらわれている一人であるということです。
行方不明の弟を案じ、ちょっと調子のいいところがあって、正直で優しくて気が強くて・・・と魅力的なヒロインとしての印象をしっかり植え付けた後で、一部で不満を呼んでる「人殺し!」が来るわけですねw
(余談だけど、旧作でも5でも6でもアドルは普通に兵士と戦ってます。人を殺したことはあるのでしょう。)

レムノスが行方不明となったのは、闇の一族によって魔物に変えられたためでした。
レムノスは他にさらわれた人々を解放する代わりに、自分が魔物にされてやる!と申し出たのですが、魔物に変えられた彼は血の涙を流しながら、同胞を皆殺しにしたということがバミーの口から語られます。
そのレムノスをアドルが殺し、コモドの村やカーナは深い悲しみにくれることになりました。

そしてカーナは、アドルに、フレアにまで「逆恨み」の感情を抱きます。
これは、古代セルセタの人々が有翼人に抱いた感情であり、バミーたちが他者に抱いた感情であり、ブラトスがアドルに抱いた感情です。
そして、フレアがアドルとプレイヤーに示したのは、感情に流されず、本当に必要なことを見据える、という理性のはたらきでした。

カーナは怒り、悲しみ迷いながら、次第に落ち着きを取り戻します。
ただしそれはまだ危うい落ち着き。これが無力感として現れたことを示すのが、雨の中でのアドルとの再会シーンだったのでしょうね。
「あんたも、あたしも、あいつらも」許せないと言うカーナは単身聖域の城に忍び込み、そこでブラトスがバミーの恨みによって、魔物に変えられてしまう場面を目の当たりにしたのです。
これが彼女の心に火を付けることになり、まあブラトスにあっさり倒されちゃうんですけど、本当に戦うべき相手をここで見据えることになりました。
ただし、この時点ではアドルへの逆恨みはおさまっていないと思います。
本当にそれが晴れるのは、もちろんブラトスが人間に戻り、魔物に変えられる苦しみを語り、アドルに感謝を述べるのを見てのことなんでしょう。
そしてブラトスの自刃には、その理不尽な最後に怒りを募らせたのに違いありません。

この「魔物に変えられた人は永劫の苦しみを味わっている」という設定にも深い意味を持たせてあるような気がします。これは書いてて思いついたことなので今回は割愛。

この場面以降、またカーナが頼もしい?サブキャラとして登場、アドルともちょくちょく行動をともにしますね。

そして、レムノスを魔物にした憎きバミーが、自業自得とは言え魔物になってしまい、さらには自我を失ってしまう。そのバミーを地上に連れ帰るというフレアに「手伝って」と言われ、カーナはしぶしぶとはいえ了承しています。
このシーンは、恨みという不幸な感情、それが連鎖することは何も生まない、悲しいことなんだという意味なのでしょう。もちろん、「弟の死」という悲しい過去に呪縛されず、それを乗り越えたという場面でもあります。
もしもカーナがアドルへの逆恨みを捨てきれなければ、おそらくレムノスの死は彼女の未来をも呪縛する過去となったはずです。そして、バミーを生かしておこうとは思わないでしょうね。

エンディングはほぼ全て、カーナの独白(手紙)によって進行しました。
こうやってカーナの心の動きを物語のテーマを仮定し、そこに当てはめながら見てみると、あのエンディングの必然性がはっきり見えてくるでしょう。

「あなたの行動が、きっとどこかで誰かを救っている。それは今ではなく、過去かも知れないし未来かも知れない。
そしてあなたがこの先幸せを感じるときは、それはあなたの知らない誰かのおかげなんだ、と考えてみて欲しい。」

手紙は、大体のところをまとめるとこんな内容ですよね。
これは、再三書いてきた「不幸の連鎖」の真逆の考え方といえるでしょう。
白状しますと、エンディングのカーナの手紙から考えていって「作中の不幸は連鎖している」と思い、それを生み出しているもの(として描写されたもの)の正体は「過去からの呪縛」である、というようにして「イース4」のテーマを導き出してみました。

では、悲しい過去からの呪縛を断ち切り、不幸の連鎖を止めるものとは一体なんなのでしょうか?
単純に言えば「ポジティブシンキング!!」てこと。何も恨むなかれ。

「なんだ、安っぽい」と思われるかも知れません。しかし、今回のイース4ではさまざまな形で憎しみ、誤解、逆恨みなどが描かれました。だからこそ、「憎んではいけない、誤解したままではいけない、逆恨みはしてはならない」ということにも説得力が生まれるでしょう。
そして、それがテーマならば、なんと正しいことか。本当に、本当の正当派。
「ジョジョの奇妙な冒険」でいうところの「黄金の精神」を感じますw

・まとめ

こういう物語は時に青臭いと言われます。しかしそこには紛れもない普遍性があるはずです。
人は時にそれを感じ取りながら、「青臭い」と言ってみたり、一種の気恥ずかしさを覚えてしまうことがよくあります。おそらく、少年時代に少なからぬ人が実体験しているでしょう(女性はどうなのかね、僕は男だからよくわからない)。

だから、ちょっと話がずれるけれど、今の「少年漫画」とかは悲しいと思う。本当の意味での「少年漫画」は、少年達にこそ読んで貰いたい、メッセージを受け取って欲しい、という熱意に貫かれた作品は・・・
当の少年達からは「青臭い」と敬遠されることが多々あるから。

僕は少年という歳では無いですよ、ええ。
しかし、僕は普遍的な感動を含む物語を体験して、感動しない人間にはなりたくない。
そうなることはある意味で精神の死だと思う。

逆に、そんな姿勢を指して「少年の感性」「幼稚な思考」と言う人も少なからずいるでしょう。ですが、本当に何も感じずに、たださげすみ笑っている人たちが・・・・果たしてどれだけいるものか?

人類が創作を覚えてからずっと、脈々と受け継がれてきた様々の古典には受け継がれるだけの理由があった。
僕は、コンピュータゲームがそういった形に昇華される日がいつか来ることを本気で信じています。
人間は素晴らしいものを生み出せる生き物なのだから。その人間が覚えた、新しい表現の形なのだから。

だからこそ、「ゲーム」の中で物語を語ろうとする作品にもそうした普遍性を、人間の心に生き続けるものを求めていたい。

「イース」シリーズにはそれがあると思います。
だから、僕は「イースIV マスク・オブ・ザ・サン -ア ニューセオリー-」に覚えた感動を恥じることはありません。
このゲームがあと20年、50年、100年残るものか?たぶん違うでしょう。
でも、そういったゲームが現れる下敷きにはなると思う。作り手が熱意を失わず、遊ぶ側が素直に感動できる心を持っていれば、ですけどね・・・。

で、客観的に見れば総合的には並程度の「イース4」ひとつでこれだけ語れる自分はやっぱり大馬鹿だと改めて思うのであったw
あと、やっぱり僕はイースが大好きなんだなあ、と。


・おまけ
ドギですが、出てこなくても良かったような。
エンディングではきっと船室で飲んだくれてるんでしょう(笑)

最後まで読んで下さった方、本当にありがとうございました。

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May 29, 2005

PS2「イースIV マスク・オブ・ザ・サン」(7)

というわけで、プレイ時間はおよそ18時間に及びました(^^;

ダンジョン等が意外とややこしかったり、クリアに必須でないアイテムやイベントもあったことで、時間的なボリュームはイースにしては結構に大きく感じます。

総じて良い作品でしたが、欠点や不満点もしっかりありますので、最後にこれらをまとめて、長い長いプレイ日記の終わりとします。(ちなみに書き忘れてましたが、スタッフロールの曲は「蒼い月の詩」。)

○ストーリー・シナリオの問題点

物語の進行については大きな不満はないのですが、あえて大きなものを二つ挙げてみましょう。
一つは、聖域の城で大地の聖剣が必要になる点。
もう一つは、ドギの登場についてです。
・・・えーと、ゲーム上、二つで一つと言ってもいいですね、これ。特定のタイミングに不満点が集中しちゃったわけです(^^;

大地の聖剣については、入手の順番はいっそ聖域の城のあとでも良かったと思います。
あのタイミングで、大地の聖剣を手に入れるためにせっかく突入した城から出なくてはならない。
それもドギが唐突に(w)登場して道を切り開くイベントまであったのに・・・。
この辺の展開はもうちょっと考えて欲しいところ。ブラトスの魔物化やカーナが倒されるシーンなどを強制イベントで見せられているわけですから、一刻も早く彼女を助けたい、ブラトスと戦いたいのがプレーヤーの気持ち。
あえて焦らすもの演出の技ですが、ここでやることはなかったと思います。

次、今回一番の問題キャラ、ドギ先生。
あんたなんでセルセタにいるの?とか、なんであんなところから出てきたの?とか、
セルレイ以後(長老会議が終わったあと)はドコで何してるの?とか、いろいろとツッコみたいことがありますw
ぶっちゃけ、この人は出てこなくても何の支障もないんですよね。
それでも出すなら、物語上の役割をもっとしっかり定めて欲しかったところです。
ちなみにエンディングにも出てきません(ぉ

さて、物語から視点を少し落として「脚本」をみてみましょう。

ここで問題として考えられるのは、まず「メインでない人物達の台詞がややテキトーである」ことと変化が少ないこと、そして、一部に単語レベルでのおかしな点があることです。
前者については、物語にあまり関連しないとはいっても、ゲーム全体の雰囲気や世界観を作るのに果たす役割は小さくないことを、ファルコムファンであればよく知っているでしょうw
全員に名前を付けろ、とかは言いませんが(付いてるのも好きですけどね、もちろん)。
後者の問題点については、例えば「新しい(レリーフの)古文(こぶん)は見つかったかの?」とか、「こんなボロい城を居城(いじょう)にするつもりか?」、「ハイランドはロムンの属国になった」などです。

まあ、「いじょう」は・・・声優さんが読めなかったのか、わざわざフリガナをふってあったのか・・・。

ハイランドが属国、というのは、セルセタ地方があくまで一地方であり、特定の国家が支配してない状況で、かつ村々が都市国家として機能している、という前提をおけば間違いではないのですが、ゲーム中で呼称が一貫して「村」である以上、不自然さは拭えません。「属領」なり「領地」になった、とすればより自然な内容になったでしょう。

「古文」も似たようなものですね(^^;文章そのものをさす言葉でもありますから間違いではないのですが・・。

○演出の問題点

まず大前提を書いておきます。
演出=視覚効果ではありません。優れた演出=派手な、または美しい画面エフェクト、だと思っている方が多いのですが、それは幼く狭量な感性による判断です。

PS2のイース4で、演出として一番問題だと思ったのは、強制的な自動進行のイベントが多用されている一方で、その前後の繋がりが不自然に感じられることでした。
典型的なところで、エルディールが昇華したあとのアドルとリーザの会話シーンを挙げておきます。
この場面の後、リーザは姿を消してしまいます。これは、去っていく姿を描写したりしたワケではなく、単に画面から居なくなってしまっている、というものなのですが、プレイ日記でも書いたとおり、果たしてあんな状態のリーザをアドルが放っておくでしょうか?

ブラトスに倒されたカーナもそうです。アドルとブラトスが戦ってるときも彼女の姿はありませんが、ブラトスを倒すとすぐ近くに倒れています。

こういう感じで、強制イベントの切れ目でキャラクターの動向がわからなくなったり、不自然さを感じさせたりする部分が多いのです。リーザなんかは走り去っていく姿までをイベントシーンで描いてあれば、不自然さはかなり緩和されます(一人去っていくリーザをアドルが放っておくのか、とも思いますけどw)。
そういう「詰め」というか、練り込み不足が随所に見られるのが残念です。

あと、これは画面エフェクトについてなんですが、ウイングを使ったときなどもうちょっと派手でもいいように思いますね(^^;
また、敵を倒したときの消え方も「今時これかぁ?」と思います。
(最初に視覚効果を否定してますが、要は視覚効果は「演出の1つ」でしかない、ってことです。)

○ゲームシステムの問題点

攻撃アクション。弱・中・強(小中大)の攻撃ボタンがあり、それぞれに特色があるのですが、生かし切れてません。差を実感する場面が少ない、と言えば良いでしょうか。
また、弱・弱・中・中・強、とタイミング良く攻撃することで、最後に必殺技が出るのですが、これの使い勝手が悪いのも問題。
だいいち、この5連続攻撃をあてた段階で生き残ってる敵はほとんど居ません。
また、必殺技を出すと盛大なスキが発生し、周囲の状況によってはかえって危険になります。

アクションつながりで、エレメント。
基本的に、「詠唱>召還」「召還されたエレメントを攻撃」という手順であるため、はっきり言うと煩雑です。
さらに、場合によっては「攻撃した後でエレメントを押して動かす」ことも必要になります。
その煩雑さに加えて、詠唱中に寄ってくる敵が多めであることもマイナス要因。

効果としては、弱攻撃をあてるとパラメータ変動、中攻撃をあてるとエレメントを飛ばして攻撃、
強攻撃では周囲の敵にダメージ+特殊効果となりますが、中攻撃での飛び道具としての使い勝手の悪さが致命的ですね・・・。「使わなくても困らない」という意味で、SFC版イース4の魔法の悪いところを受け継いでしまったという印象です。
いっそ、ダイレクトに飛び道具としての魔法を発動できるボタンを用意して、特殊な効果を得るためにのみエレメントを召還する、という形がよかったかも知れません。
エレメントを使用した謎解きなどは、難しいモノはありませんが良いアクセントになっていたと思います。

物語上、アドルに他のキャラが同行している場面がいくつかあります。
これも、ゲームシステムにちゃんと組み込んでくれていないため、シナリオ展開を時に不自然に、あるいは唐突に見せている一因です。
戦闘に参加しろとまではいいませんが、マップ上でちゃんとついてくるなり、せめて同行キャラがいることが画面上で確認(メニュー画面に表示するなり、簡易ステータスに表示するなり)できるシステムだったなら、大分マシだっと思います。

システムの最後に、セーブ/ロードに関して。
基本は「街やフィールドでは自由にセーブ、ダンジョンではセーブ不可」というものです。
街などで自由にセーブできることから、別に3D化すると自由なセーブが出来ないってわけではないのでしょう。
であるなら、おそらく開発中に「ダンジョンではセーブ不可」という原則だけが一人歩きしたものだと思います。
今回、ダンジョンは意外とややこしいところもありますし、一応ボス戦もあるわけですから、せめてダンジョン内ではセーブポイントを用意し、要所でセーブできるようにして欲しかったところです。

○ゲームバランスの問題点
まず端的に言えるのが、「ボスが弱い!」って事だと思います。
まあ、僕は油断してバミーねえさんに一回負けたんですけど(笑)、それにしても弱い!
対照的にザコは結構強く感じる場面が多いです。
というのは、新しいダンジョンに行ったらレベル上げ、というのがお約束になっている、ということでもあります。

レベル上げは無いと逆に不満が出るのかも知れません。イース1エターナルでも、ゲーム半ばでレベルが最高になる(これはイース1はもともとそうなのですが)ことが受け入れられないという意見は少なくありませんでした。

ただ、ボス戦は・・・。せっかくの「アクション」RPGなのに、基本的にテクニックも戦略もあったもんじゃないのは残念ですね。また、敵の攻撃パターンと低い攻撃力には、どうもそういう「力押し」の戦い方を前提にしているような印象があります。

で、お金がアホほど貯まるのもどうかな~と思いました。中盤、セルレイで新たな武具が売られるのですが、この時までに20万近いゴールドが貯まっていたのですが、使い道などあるはずもなく・・・。
セルセタの秘薬がもっと高い、なんてのでも調整としてはありだったかも知れません。

○グラフィック・サウンド
マップの絵などは地味でローポリなのですが、結構丁寧で好感を持ってます。
一方で、キャラクター・モンスターですが、特にモンスターは塗りのせいで軽そうな印象を受けてしまいます。
また、ボスモンスターは3Dなんですけど、これもローポリ感がただよい、ちょっと寂しい印象です。
(余談ですが、ザコモンスターはSFC版をベースにデザインされたと思しきものが多数登場します。)
人物のちびキャラは丁寧ですね。

キャラクターのバストアップについてですが、イース3ではボロクソに言っていた僕ですけど、今回はあまり嫌悪感は持ちませんでした。絵柄は同じなんですけど、3ほど酷いデザインじゃなかったのも一因ですね。
(あきまん氏の絵を全て撤回して描き起こしたらしい経緯から、3については短期間にデザインを上げたのでしょう。あの、安直で程度の低いデザインはそれが原因だと思っています。)
ただ、絵柄としては正直言って微妙・・・・まあ、好みの問題ですね。

サウンドはかなり評価してます。「PCエンジン版に比べて・・・」という意見が多いですが、それはPCエンジン版至上主義者の意見にすぎない、と言ってしまいます。

今回の音楽アレンジは、過去に発表された音源を一通り聴いて、それぞれの良い点を取り込みながら行われたものでしょう。
「セルセタの樹海」や「フィールド」「戦闘#58」「灼熱の炎の中で」「太陽の神殿」などなど、米光氏によるアレンジ版の特徴的な音色を出来るだけ再現した曲や、「カーナ」「THE DAWN OF YS」のようにアレンジされた曲構成やフレーズを踏襲したもの、「紅の翼」のようにSFC版のアレンジ(サビのアルペジオ)を盛り込んだものまであります。

これらのことからも、まずスタッフのこだわりとサービス精神がうかがえますし、実際に仕上がったクオリティも高いです。

音色がちょっと軽めだったりするのは、サンプリングやメモリーに落とし込む段階での技術的な問題でしょうか。
確かに、曲によってはオーディオのストリーミングで鳴らして欲しいですけど、今回もクオリティは非常に高いと思いますよ。

で、「不満」なのは曲数が少な目であることと、一部の使い方ですね。
例えば青銅の街区と氷の山が同じ曲だとか、バミーがリーザを突き落とす場面で「古代都市浮上」が使われてるのですが、それっきりだったとか・・・・この曲はすごく格好いいアレンジになっていて、僕はてっきりイリスの塔の上層ではこの曲になるのだろうと期待していたのですが・・・(^^;

ただ、ゲーム中ではどの曲も実際に使用された場面にマッチしていて、その意味では不満はありません。

SEにもあまり不満はないですけど、敵を倒したときのSE、というものが無いんですよね。ちょっと寂しいかな・・。

大体こんなもんでしょうかね、不満点もきっちり挙げておきましたが、今回のイース4は(何回も言うけど)良作です。イースファンなら見逃すなかれ。そしてイースファンでない人にとっても、過度な期待が無ければ十分に楽しめる出来だと思います。どこか古くさいのは事実ですけどねw
ファミ通のレビューは、まあまあ妥当だと思います。僕なら思い入れで+1して8点、ってところです。

冬に出る予定の「イースV(仮)」がどうなるか、今から楽しみですね。

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May 28, 2005

PS2「イースIV マスク・オブ・ザ・サン」(5)

続き~。

○青銅の街区
月の神殿で5本の聖剣を回収すると、堅く閉ざされていた扉が開きます。
その先は、おなじみ「青銅の街区」。BGMもやっぱり「青銅の街区」。
PS2版では氷の山といっしょの曲ってことになっちゃうので、ちょっと残念ですね(^^;

しかし、月の神殿からただ扉をくぐっただけですから・・・古代都市のうち、青銅の街区の部分は浮上せずに、地上に残された部分を探索している、という事でしょうか。
この青銅の街区ですが、ちゃんと「街」らしいデザインになっていて感心。いい仕事してますなあ・・。
宝箱を回収しながら、円形の遺跡をぐるっと回るとワープポイントがあり、ここから「白銀の城区」へ。
青銅の街区はどうも湖の周囲を囲うような形になっているようです。ただ、これが地下なのか地上に浮上したのかはよくわかりません。
湖畔のマップを見る限り、とくに地上は変化はしていないようですが、もしかすると湖の真ん中あたりに、ドーナツ状の島として存在するのかも知れません。

○白銀の城区
白銀の城区のBGMはなんと「カーナ」です。
イントロがパーコレのものを踏襲。ほんといちいちツボをついてきます。

進んでいくと、エルディール達4人に遭遇しました。
ガディスが「ここは俺に任せろ」と進み出て、バトル開始!
「俺達は世界を救うのだ!」って気になることを言っていますなw
このシーン、なんかカーナもいるんですが、いつの間に現れたんでしょ?
封印を解きに行く、ってセルレイを出るあたりからアドルと同行していたのでしょうか。

ガディスとの戦闘BGMは「伝説へ続く道」。
ちなみに彼は闇属性らしく、英雄の聖剣以外での攻撃は逆効果となります。
撃破するとさらに変身。残念ながら氷の山で戦ったときの色違いですが、今度は炎属性となり、多彩な攻撃を繰
り出してきます。
ホバーダッシュ?からの体当たりが特に脅威で、ガリガリ削られてあやうく死にかけました。

とうとう倒されたガディスは、ボロボロの身でアドルとカーナに自分の過去を語り始めます。
BGMは「不安」。

闇の一族とはなんと、ロムン帝国の部隊名!
侵略した国からさらってきた魔法の素養がありそうな子供を互いに殺し合わせ、生き残ったものだけで構成される部隊。
グルーダ、バミーは家族全員を、ガディスは姉を殺されて、機関に育てられたというのです。
そしてガディスは、自分たちの行動はロムン帝国を倒すためだと信じています。
今も世界中で侵略と蹂躙を繰り返すロムン帝国を倒す。それが「世界を救う」ということなのでしょう。

が、カーナがガディスを遮ります。闇の一族がやっていることは結局はロムン帝国と同じではないか?
彼らに殺された者達にも家族はいます(レムノスの姉であるカーナもそう)。
ガディスには同情するが、では闇の一族に家族を殺された者は、やはり闇の一族を恨めばよいのか?
侵略で家族を失った彼らこそ、恨みの為に誰かを殺してはならないのではないか!?

もう心の中で拍手喝采ですよ!! なんて熱い展開。

もし、世界中にカーナのような優しい人間ばかりだったなら、とうなだれるガディス。
しかし、彼はもう後に引くことは出来ないし、アドルとカーナを通すわけにもいかないのだ、と、
最後の魔法によって、グルーダらが通っていった道をガレキでふさいでしまいます。

そういえば、リーザをさらったときの彼の台詞は優しい感じの声でした。これは声優さんの役作りが良いんでしょうね。もちろん、そのようなキャラを指定したスタッフの力量でもあります。

○エルディール

ここで場面転換。
「黄金の王宮」を進む、グルーダ、バミー、エルディール。
太陽の仮面はどこにあるのか、と訊ねるグルーダに対して、エルディールは「太陽の仮面など、ここにはありませんよ」とほほえみ、何かの魔法を発動・・・。
こいつ、殺る気満々か?

アドルに戻って、とりあえず先に進むことに。
この時、何故か白銀の城区入り口へ戻されてしまっています。ちょっと不自然・・・バグかもしれない。
さっきガディスと戦ったところも通り過ぎて、さらに進んでいくと金色の建物があります。
入ってみると「太陽の神殿」と表示。BGMは「五忠臣」です。

レリーフの内容は以下の通り。

「お労しき我が君
永遠に似た刻の中で
女神達の帰りを待ち続けるのか
せめてその御身とセルセタに
祝福と安息があらんことを願う」

その先に進むと、広間に片翼となったエルディールが待っていました。この部屋に入ったときに一瞬見える、散っていく羽根のエフェクトがいいですね。
しかしなんでこんなにボロボロに。あの魔法発動はなんだんでしょ。
グルーダとバミーが想像以上に強くて逃げてきたのか?
「アドルさん。私はセルセタを滅ぼしてしまいます。」「・・・止めてみますか?」と、なんといきなり戦闘開始。
・・・・・この台詞、意図も脈絡もつかめない・・・・・・エルディールがグルーダとバミーに敗れたのなら、
ここでアドルに挑むのは・・・彼の力を確かめよう、って感じなんでしょうかね?

BGMは「灼熱の炎の中で」。エルディールはむちゃくちゃ強く、ゲームオーバーを覚悟しました。
が、アドルのHPが1になったところで終了。どうやらイベントだったらしいです。助かった・・・。
なんだかガレキが降り始める神殿内。エルディールがアドルに近づいてきて場面転換。
よく見えなかったけど、アドルを抱えて外へ飛び出したのかな?

次の場面では、塔らしき建物(イリスの塔か)のテラスで、バミーと、縛られているリーザ。
バミーは、「グルーダと自分のためにみんないなくなれ!」と、リーザを突き落としてしまいました。
メチャクチャやりよるわこの毒婦。

ちなみに、この場面のBGMはなんと「古代都市浮上」。

落下していくリーザは、なんだか一緒に落下していたアドルとエルディールに都合良く合流。
絶体絶命の状況ですがなんだか笑えてしまうwバトルの後、エルディールとアドルの間に何があったんだか・・・一瞬のことでよく分からなかったんですよ。

「どうやら昇華の時が来たようですね。」
「これでやっとあの子達のそばへ行ける。」と語るエルディール。
昇華、っていうのはもしかして、イース6で出てきたあの昇華でしょうか。
つくづく巧みなアレンジ!
が、昇華とは現世の肉体を捨てることを意味していたはず・・・。
セルセタと世界の未来をアドルに託して、エルディールは散っていきます。やっぱり死ぬんかこの人。

画面が暗転。「アドルの手には太陽の紋章が握られていた」とテキスト。
リーザがアドルを呼ぶ声が聞こえてきます。
BGMは、ひときわ悲しい「エルディール」。

起きたアドルににこやかに話しかけるリーザ。が、この話題があからさまにおかしいんですよね。
そして、それがどんどん核心に近づいていきます。もうテキストに、声にハラハラしっぱなしですよ。

もしよかったら私も冒険のおともに・・・冒険って楽しいですか?
いやなこと忘れられるくらい楽しいですか?とだんだん表情が曇り、涙声になっていく・・・。

今回は、ヒロインが泣く場面が多いなあ(^^; でもどの場面もすごく上手い。脚本家と声優さんに拍手。

場面転換。
グルーダとバミーが、ついに古代都市の中枢?にたどり着いてます。グルーダによれば、そこに安置されている巨大な石版が、太陽光を集めているらしいです。
「集めた太陽光で照らされた古代セルセタはさぞ豊かな土地だっただろう」とグルーダ。
そして、そのもう一つの使用方法は・・・要するにガンダムのソーラ・レイみたいなもんでした。
太陽光による大砲だ、とグルーダw
彼は、「これがあればロムンどころかエウロペ大陸全土を焼け野原にすることもたやすい」と笑います。
バミーは大喜びで、「ちゃっちゃと済ませて私と家族をつくりましょ?」
お前なあ・・・(^^;
これはあれかな、グルーダのためなら何でもするバミーと、そのバミーを駒としか思ってないグルーダ。
そういう展開になるのでしょうか。

○アイテム回収とかいろいろ

場面転換。
樹海南部からスタート!
が、なんとアドルのHPが1のまま(笑)じっとしてても敵が寄って来ちゃうから、決死の覚悟でセルレイへ。
まあ、近いしすぐ着くんですけどね。ところでリーザはどうなったんだろう。
こういう、場面毎にキャラが唐突に出たり消えたりするのは、イベント演出での惜しいところです。
しかしアドルが、あの状態のリーザを放っておけるとは思えないけどなあ・・・。

とりあえずガゾックに会いに行って、太陽の神殿で読んだ碑文を伝えます。
ここで、ガゾックが6つの碑文について、「実は一つながりの文章になっている」と看破。
前回までの仮説とは大きく異なることになっちゃうのですが(^^;

3人居たらしい有翼人の間には争いなど無く、むしろ固い絆で結ばれていたらしい、
そして、人間のために、離ればなれになってしまったのだろう、と新たな仮説を立てます。
レファンスと五忠臣は有翼人に仕える存在で、『空を落とす』とは、太陽の仮面を湖底に沈めたことな
のだろう、とも。

この時点では、グルーダ達以外はソーラ・レイシステム(w)の事を知らないため、「太陽の仮面=古代都市そのもの」という考えの上で立てられた仮説ということになります。
これは、まだ明かされていない真相があるのでしょうね。

ここからフレアが同行することに。ていうかカーナとははぐれたことになってる・・ガディスと戦った後は同行していて、アドルとエルディールが戦ったときにはぐれてしまった、ってことかなあ。
同行してるキャラは何らかの形で表示してくれないとわかりにくいですね。

太陽の紋章を持っているので、鍛冶屋で聖剣を鍛えてもらえます。
その後で店を出たところで、久しぶりにデュレンが登場。ていうか忘れてた。
「こいつ誰?」と思ったプレイヤーも、きっと少なくないに違いないw

デュレンはもともと存在意義のよくわからないキャラ(特にSFC版)だったように思いますが、今回はホントにただの情報屋のようです。

彼の口から、7冊目のイースの書、という情報は、グルーダの依頼で意図的にアドルに伝えたものだったことが明かされます。
デュレンは「スジを通す」ためにアドルを探していたと言うことで、ロムン軍が発見したというイリスの塔の鍵をアドルに渡すのでした。
そろそろ終盤だと思いますが、ここに来てちょっと展開が粗くなってきたかな?

さっきのリーザの場面もそうですし、ちょっと前の聖域の城でも(大地の剣を取りに戻らないといけないのは、作劇上おかしい)そうでしたが・・・。
さて、ここで再び古代都市へ乗り込むのが正道なんでしょうけど、ちょっと思い出してアイテム回収に旅立ちました。

氷の山ではセルセタの花の原種(の種)を入手。
峠の遺跡でガイアシリーズの防具を入手(これも、大地の聖剣と同じダンジョンにあるのに、一度出て大地の聖剣を鍛えた後でないと入手できない・・・ちょっと考えて欲しいところ)。

プロマロックに戻ってみると、瓶詰めの手紙が流れ着いてます。
そこにかかれている内容を確認し、ルグオの村で「エクスペルオーブ」を入手。これ、手紙を読んでないと見つからないみたいですね。

後で知ったんですけど、さらに「五忠臣の霊からメッセージを聞く」とかいろいろあるみたいです。
今からでもいけるんだろうか・・・?明日試してみよう。

○イリスの塔(1)

というわけで再び、月の神殿から古代都市へ。
白銀の城区で英雄の鎧、盾を発見。ホントは最初に行ったときに取っておくべきなんでしょうね(^^;
すごくわかりにくい(見えにくい)ところにありました。

太陽の神殿の、エルディールと戦ったところでカーナと再会。ここで待っててくれたのか。
で、イリスの塔へ入るのですが、アドル・カーナ・フレアの三人で探索することになります。
お医者さん元気だなあw

イリスの塔ですが、BGMは「聖域」。

さて、今日はこのイリスの塔を攻略して、もうクリアしたるはどんと来い!!と思っていたんですが、
ここで痛恨のゲームオーバーを喰らってしまいました。

もう、ダンジョン内でセーブできないのをこれほど恨んだことはない・・・って感じ。
とりあえず、7Fでバミーと戦うことになる(BGMは「溶岩地帯~エルディールにくちづけを」)のですが、第二形態で負けちゃいました。
第二形態のBGMはメモし忘れ。確か「灼熱の炎の中で」なんですけど、明日確認します。

イリスの塔に入る前まで戻されてしまったので、今日はこれで終了~。
ここまでのプレイ時間、すでに14時間。
まあ、フレイムアーマー事件とかいろいろありましたからねえ・・・。

すでに初プレイ時のPCエンジン版イース4(17時間48分、覚えてるのが馬鹿全開)に次ぐ長さに。

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May 27, 2005

PS2「イースIV マスク・オブ・ザ・サン」(3)

昨日のはちょっと、見づらい上に文が長すぎ・・・。今日は少し簡素にいってみよー。

○湖畔
国境の峠から、セルレイを目指して出発。
途中でコモドを通るが、カーナがいない。まだ戻ってないのか?
と思っていたら、樹海西部を経て湖畔へたどり着いたときに、そこで一人泣いているカーナに会う。
アドルに気づいて恥ずかしそうなカーナが言う。
この湖畔はよく弟(レムノス)と遊んでいた場所なのだとか。ちょい萌え。
イベント中のBGMは「不安」。
カーナは「長老が改めてお礼をしたい、って言ってた」と去っていくけど、ここでコモド方向へ戻ろうとすると「セルレイへ行って聖剣を鍛えてもらおう」とか言い出して進めない(^^;
また、湖は普通に青い。PS2版では、湖の色が変わるとか、変わったら危ない、という話はまだ出てきてないですね。

○月の神殿
イベント終了後、湖畔のBGMは「紅の翼」に。
湖畔には遺跡(月の神殿)があります。
内部には、エレメントの属性のうち「光」を除いた5つの台座と、巨大な有翼人像、そして堅く閉ざされた扉が。

そういえば国境の峠には大地の神殿らしい遺跡があった。もしかして、今回「紅の翼」はフィールド曲と言うよりも、「神殿がある土地の曲」として使われている?

また、湖畔を西へ進むと、古代都市(おそらく青銅の街区)の一部らしい場所があるが、特にイベント等は無し。

○セルレイ
南に進み、セルセタの樹海南部を経由して、「河岸の平野」へ。
BGMは「フィールド」。また、河の音というにはうるさすぎる(笑)ほとんど滝のようなSE。
と思ったら滝があり、洞窟の入り口がある。SFC版で言う滝の洞窟か?この時点では入れない。
道を少し戻ってセルレイへ。

セルレイのBGMは「蒼い月の詩」。PCエンジン版ではレオ将軍の最期の場面で使われたのが印象的な曲。
ここで登場したのはかなり意外。けど、これはなかなか良いアレンジです。
川の上に建つ離れに住むガゾックに会って、レリーフの碑文を伝え、彼の解釈を聞く。

ところで、僕は「碑文」と書いてるけど、ゲーム中では「古文(こぶん)」と言っています。
それはいくらなんでもおかしいだろうw

ガゾックと話してから鍛冶屋へ。ここで氷の聖剣を鍛えてもらい、外に出たところで場面転換。

ドラゴンと対峙するガディス。BGMは「燃ゆる剣」。
ガディスは「こんなものに守られているのか」と驚き、テレポートして逃げる(戦えよ)。

アドルにフォーカスが戻ると、周囲に霧がたちこめる。
河の水が突然沸きたったらしい。霧じゃなくて湯気ということか。
で、村の地下水道に居た長老が、水が沸いてるために戻ってこられなくなっている。
ガゾックから炎の山の情報を聞き、そこへ向かうことになります。

○炎の山
例の、滝のそばの洞窟に入ると「炎の山」の表示。つなぎの、「滝の洞窟」は無くなったらしいw
BGMはもちろん「燃ゆる剣」。かっこいいアレンジ。
PCエンジン版ではロダの大樹で使われていた曲ですね。まあ、あれは曲調がかなり変わっていますが・・・(アレンジャーであった米光亮氏自らが、「チャレンジ三部作」と言っていたうちの一曲)。
そういえば、セルセタの樹海の樹木はロダの木だ、というのはどれの設定でしたっけ?オフィシャルなのかな。

で、氷の山もそうだったけど、ここの敵が強い!出入りを繰り返してレベル上げします。
内部でフレイムシールド(スラノの盾)を入手。アーマーもあるのかと1時間以上探し回るが発見できず。
諦めてボス戦へ向かいます。

ボスは先ほどのドラゴンで、ここのBGMは「灼熱の炎の中で」。ボス毎に曲が違うのか?
アレンジは王道でかっこいいけど、
内蔵音源でのギターリフはちょっと物足りないですね(^^; GM音源で打ち込むようなもんでしょうし。

ドラゴンを倒した先にあったのは炎の神殿で、レリーフの碑文は以下の通り。

「はじめに誤りがあったのだ
神々に憂いを捧げるなど
我らのおごりに他ならぬ
黒き御霊の所為などと
神々への冒涜に他ならぬ」

レリーフのそばで、炎の紋章も入手。これで神殿内部(BGM:五忠臣)へ。
炎の聖剣「ヴァレンティア」を入手。

○再びセルレイ
セルレイへ戻り、地下水道へ。ここには刻の神殿があります。
レリーフの碑文は以下の通り。


「我らは空を落とす
悠久の安寧を破ってしまうだろう
人は我らを忌み嫌うであろうか
セルセタの湖水に映る空を見て
呪詛をとなえるであろうか・・・」


長老に、刻の紋章について尋ねてみますが思い出せません。「これは家政婦に聞いた方が速そうだ」と気づくアドル。なかなか毒がありますなw
家政婦によれば、盗賊が押し入ってきたことがあって、その際に奪われたという・・・。
盗賊とは、プロマロック周辺に居たあの盗賊か・・・?あれっきりのキャラだと思ったら意外なところで出てきてびっくり。まあ、名前もついてないんですけど。

ということで、やっとコモドへも戻ることが出来そう。
湖畔から、前回通してもらえなかった(笑)道を通って樹海西部へ戻り、コモドへ。

○レムノス

コモドの村に入ったところで、犬が走り去っていく。これってやっぱりレムノスの飼ってる犬か。

カーナに連れられて長老に会いに行くと、フレアと再会。なんでここにいるんだ。
話していると、「レムノスの犬が走り去っていった!」と村の見張り青年が駆け込んできました。
カーナは「クレーターだ!」と叫んで出ていく・・・なんでそう思ったのかいまいち不明ですね。
どこかで、行方不明になった場所がクレーター、という話が出てきてたんだっけ・・・?メモはしてない。不覚。

で、長老が、「カーナとレムノスを守ってやってください」とフレイムアーマーをくれました。
・・・・・orz カエセ、オレノイチジカン・・・・・。
ここにあったのかい!!ていうかもっと早くによこせ!!

というわけで、クレーターへ。
書き忘れてましたが、前に来たときには「今はここには用がない」とか言って入れなかったところがあるんですよ。そこへ入り、氷のエレメントで道を造りながら進んでいきます。
しかし、そんなメッセージ用意されてもなあ・・・。最初に来たときには道がふさがってる、とかでいいような気がします。むしろその方が自然。こういうところが微妙な部分ですね。

ここを最後まで進むと、モンスター化したレムノスが・・・・BGMは「不安」。
犬を殴り飛ばし、カーナさえも倒される。
ここでアドルと戦闘開始となります(BGMはひさしぶりの「戦闘#58」)。

レムノスを撃破。どうも、今作のボス戦はゴリ押しで勝ててしまう。
というか、敵の攻撃を避けるのが難しく、しかも喰らっても大したダメージは受けないので、懐に飛び込んで斬りまくるのが有効になっているのです。最初のボスは、まあ、攻撃できるチャンスが限られていましたが。

話を戻します。
倒れたレムノスが「大地の紋章」を落とします。アドルはそれを拾ったのですが、すぐにカーナに奪われてしまいます。
レムノスを痛めつけたアドルに対して逆上するカーナ。
フレアと見張り青年が登場してカーナをなだめ、とにかくレムノスを村へ運ぼう、ということに。

場面転換。
コモドの村、長老の家で息も絶え絶えのレムノス。そばについているカーナは、まだアドルへの怒りを抑えられません。「わたしに診察させてください」と申し出るフレアにまで、「触らないで!」と叫ぶ始末・・・
見ていて痛々しい場面です。

フレアは医者である、と説明を受けてしぶしぶ引き下がるカーナですが、フレアの診察もむなしく、レムノスは目の前で息絶えてしまいます(!)。
台詞は「ねえさん」とたった一言。泣き崩れるカーナ。
アドルを許せず。人殺し、とアドルをののしるカーナ。
ちょっと、想像を絶する展開になってきました・・・・今回、シナリオのアレンジには相当な気合いが入っているようです。それは筋書きを如何に変えるか、というだけの事ではなく、メインキャラの描写の仕方にも現れています。
特にカーナは、気丈なところ、調子のいいところ、湖畔での場面などで深みのある描写がされているように思いますし、それだけにレムノスに関する一連のイベントが重く、鋭く、プレイヤーに突き刺さってくるようです。
ベタな展開ではあるのですが、そもそも「使い古された技法」とは、「効果の確かな技法」でもあるのです。

このレムノスが死んでしまう場面ですが、展開に引き込まれてBGMを確認するのを忘れました。
たぶん「不安」だったと思うんですが・・・(^^;

ところで今作のカーナ、絵以外は萌え萌え。声優さんの声、演技もすごくいい感じ。なんていう方なんでしょ?

話を戻します。

アドルは肩を落とし、フレアに連れられて外へ出ました。
意気消沈したアドルを激励するフレア。ここの会話は良いです!
たたみかけるような言葉、ひとつひとつが非常にうまい!
ここは、直前のカーナがアドルを罵る場面とうまく対比させてるようですね。シナリオライターは一体どこの誰なんだろう・・・?

見直したぞフレア。たんなる脇役じゃない名脇役に昇格した瞬間w

大地の紋章は、長老からフレアに託されていました。
それを受け取り、アドルはコモドを後にします。
自動的に樹海東部へ場面が移ったところで、今日は終了。

ここまでのプレイ時間は約7時間です。
フレイムアーマーを探していた時間と、メモを取ったりしてる時間も含まれてますから、多少、余分な時間がかかっていると思いますが、それにしても密度が高く飽きさせない展開で感心しっぱなし。
変な言い方だけど、化けるもんですねえ・・・・(^^;


ところで、システムなどについても少し触れておきます。

戦闘は、弱・中・強と攻撃が別れているものの、連携はあまり意識しません。
一応、特定の順番でボタンを押すことで必殺技が発動するのですが、発動したときにはすでにその敵を倒してる事が殆どのため、役に立たないのです(^^;
また、必殺技が発動するとアドルには盛大なスキが生じ、近くに別の敵がいたり、飛び道具を使うヤツが居たりするとかえって危険なのもマイナスポイントですね。
そんなわけで、僕は「弱、中x4」と連携することが多いです。

敵によっては、動きがトリッキー?な感じでかなりやっかいです。レベルが不十分な状態でそういうヤツに囲まれると、アッという間に死ねます(^^;
特に炎の山に居る火の玉みたいなモンスターには要注意。こいつからのダメージが二桁あるうちは探索は危険です。

注目の「エレメント」システムについては、飛び道具としての利用価値は殆ど無い感じです。
ステージの仕掛けを解くために使うか、パラメータ強化のために使うのがいいと思います。氷のエレメントであれば、移動速度を上げることが出来ます。
欲を言えば、標準でこの位の速さで動けると良かったんですが・・・ついでに、方向キーでの移動が常に「歩く」扱いなのも不満。

というわけで、今日はこんなところで・・・。

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May 26, 2005

PS2「イースIV マスク・オブ・ザ・サン」(2)

続き。

高原の村へは、樹海西部からクレーターを通り、山道を登ることになります。
今回の「クレーター」は、「約半月前に樹海西部で起こった、謎の大爆発によって出来たもの」という設定。
つまり、ゲーム冒頭でのグルーダ達の登場シーンということになります。

なにしろ「クレーター」です。普通に考えて、ゲーム世界の中でも浮きまくってますからね・・・。
PCエンジン版ではおそらく「流砂の渓谷」に置き換えられ、ノベライズ版では、かつてセルセタ古代文明の持っていた超兵器によって出来た「牛迷いの窪地」として登場しました。
今回は、謎の大爆発によって出来たものとして登場し、見た目は別にクレーター、って感じではありません。

また、ここまでの時点ですでにエルディールも登場してますが(どの段階で場面転換があったか書き留めてませんでした、不覚)、なんと彼はまだ「良い人」です。闇の一族が初めてエルディールに会うシーンがあるのですが、彼は闇の一族の「セルセタの黄金の都」についての認識を聞くや一笑に付してしまうのでした。

ここで気が付いたのですが、今回のイース4は、従来のものと物語の時系列がかなり異なるようですね。

さてさて。話を戻します。
クレーターのBGMには「流砂の渓谷」が使われています。
「クレーター」は今回もボツなのかな?
ダンジョン自体はSFC版のようなツッコミどころ満載のものでもなく、多少色彩がどぎついものの普通の洞窟って感じですね。
ここでレムノスと戦うことになるのかと思いきや、ボス戦は無し。
山道(BGMは「フィールド」)を抜けて、高原の村ハイランドへ到着します。

ハイランドでのBGMは「リーザ」です。
村人が全然クチを聞いてくれません。やっぱり「よそ者死すべし」な村なのか。
さて、この村では有翼人を神とあがめているようです。
ここまでに通ってきた土地では、有翼人は不吉なものとして伝えられており、腕と頭部のない有翼人像が建っていたのですが・・・
これが「白の伝承と黒の伝承」なんでしょうね。
村の北の方にあるほこらでリーザ登場。ここには、峠の遺跡で見たようなレリーフと門があるのですが、
門の先は聖域ということで通してもらえません。
リーザと一緒に長老に会いにいき、風の村との相互連絡の約束を取り付けたところでカーナは風の村へ戻ることになり、アドルはさらに氷の山にあるという五忠臣の一人の墓をめざし北へ進むことになります。

で、リーザが登場したわけですが、やっぱり瓶詰めの手紙は今回ただの演出のようですね。あれを拾ったとか読んだとかいうシーンは無いので、海を流されていく瓶を見たアドルが、新しい冒険に思いを馳せる(あるいはあてど無い旅を続ける自身をおもう)という演出なのでしょう。
そもそもエルディールが未だ「いい人」のままなわけで、リーザが手紙を川に流すほど追いつめられる状況が発生してません。
原作では、エルディールが闇の一族の三人との出会いを経て豹変してしまい、セルセタ全土に魔物が跋扈するようになり、その原因を知ったリーザが一縷の望みを込めて手紙を川に流した、みたいな流れだったようなのですが、今回はこのあたりも大幅に変更されたようです。
なにしろエルディールがいい人なので(こればっかり)、ストーリーについては「根本的」と言っていいだけの違いがあると言えるでしょう。

高原の村を北に抜けると、「雷雨の草原」にたどり着きます。ここでのBGMはやっぱり「フィールド」。
PCエンジン版・SFC版に共通していた(まあ、原案シナリオの地名だからね)「雷雨の聖域」に相当するマップです。雨は降ってますが、雷は鳴りません。ついでにアドルが雷に打たれることもありませんw
何事もなくここを進んでいくと雪が降り始めます。

そして、「凍てついた村ルグオ」に到着。これはSFC版にも、原案にも対応する土地がありません。やや無理矢理ですが、過去のイースにルーツを求めるならば、PCエンジン版に登場する「ヴェヌスの廃村」が元になっているものかも知れませんね。
ルグオでは、うち捨てられた聖堂で「氷の紋章」が手に入ります。
BGMは「追憶の彼方に」でした。

ルグオを抜けると、いよいよ氷の山です。
ここで場面が切り替わります。どうやら、ガディスが魔法で氷の巨人に変身して(!)待ちかまえているようです。
「バミーが受けた屈辱は俺が晴らす!」っていきまいてますが、はて?
あー、牢屋で襲ってきたボスモンスターはバミーが作った、ってことを示唆する会話があったようななかったような。
氷の山のBGMはPCエンジンでもSFCでも「紅の翼」だったのですが、今回は既に国境の峠で使用済み。
すると・・・と期待していたら、なんと「青銅の街区」が来ました。
これはびっくり!でも、もともと静かで神秘的な感じが、上手なアレンジも相まって画面にすごくはまってるんです。

で、ここまではトントン拍子に進んできたんですが、氷の山が結構手強いです。
敵が強いし、ダンジョンが広くて長い。残りHPが7という絶体絶命の状態でボスに挑むことになり(そして当然すぐ死んだ)、ここでしばらくレベル上げをすることになりました。
12だったレベルを19まで上げて再挑戦。今度はゴリ押しで撃破!
しかし、そもそも12で辿り着いちゃうってのもなあ・・・意図的なレベル上げは要らない、くらいに調整して欲しいなあ。イース1はそうだったんだけど・・・。

ガディスは「・・・・強い!」と驚嘆して魔法で逃げていきます。
あ、書き忘れた
このボス戦のBGMは、「伝説へ続く道」でした。これはこの先も楽しみですね。

自動的に次の画面に進みます。毎度おなじみのレリーフと門が登場。
ここのBGMは「五忠臣」。
ついでに古代文明研究家・ガゾックも登場。爺さん、強いんだねw
アドルの説明をいちいち聞いてない困った爺さんです。彼によるとここは氷の神殿の入り口。
そして、彼はレリーフの碑文を解読します。

「送り出すのではなかった
嘆かわしきは 人の無知たるかな・・・
月の女神さえ呼び戻せれば
かような災いはさけられたものを・・・
後の人びとは我の姿に学ばれよ
人のおろかしき所行を」

ガゾックが導き出した新説は、古代セルセタにおいて、有翼人が二つの勢力に別れ争ったというもの。
それが、白き伝承と黒き伝承という、同じ存在についてまったく正反対に伝える伝承を生み出したのではないか・・。
その真実を知るため、両方の伝承に登場するレファンス王と五忠臣について調べているというのです。

また、アドルの持っている氷の紋章で、閉ざされていた門が開きます。
その先は氷の神殿。ここで、ついに聖剣の一つが登場です。
氷の聖剣 ファスシナシオン、すげえ言いにくい名前だなw
これは五忠臣の一人、氷の魔女トリエの剣と言うことで。今回の五忠臣は、レファンスを加えてそれぞれが6つのエレメントに対応してるんでしょうか?なんかイースの6神官な感じですね。

ガゾックからセルレイの村の事を聞き、さらに各地のレリーフにある碑文の解読を依頼されます。
彼が持っている古代語辞典?が有ればイッパツとのこと。

神殿での一連のシーンのあと、場面転換があり、リーザとエルディールの密会(w)が・・・
エルディールはやはりまだ「いい人」のようです。リーザからアドルのことを聞き、アドルが探しているという「イースの書」の名前を聞いたエルディールは、何と「アドルに会ってみたい」と言い出します。
何でも、有翼人の古い言葉に「イース」というのがあるんだ、とかで。リーザにはそのように説明したみたいですね。

再び場面転換。
何と、氷の神殿から普通に歩いて戻らないといけないようですw
ついでに探索し直したら、氷の山の洞窟内で盾と鎧を発見。これ、本当はボス戦の前にとっておくべきなんでしょうねw
鎧のすぐ近くには、いかにも怪しげな氷のカベがあります。
おそらく、炎のエレメントを扱えるようになったらもう一度来ることになるのでしょう。

なんとかハイランドの村まで戻ると、リーザに呼び止められました。
「アドル様~ はしらないでくださ~い」
ちょっと萌えたw

で、そのまま場面転換です。なんと、聖域の城でアドルとエルディールが本当に会ってしまいます!
旧作を知ってると驚きの連続です、PS2版イース4・・デキはまあ、普通程度なのですが。
エルディールはアドルに「イースの書とはどんなものなのか」を尋ね、アドルがそれを説明します。
ここでは特に劇的な展開は無いのですが、さてエルディールは何を考えていたのでしょうか・・・
で、アドルが持っている聖剣に目を留め、聖剣が生まれた場所であるセルレイの村で、鍛冶屋に鍛えてもらうことで聖剣は本来の力を取り戻すだろう、と助言をくれます。
どうも、エルディールは五忠臣を普通に知ってるようで、「それはトリエの剣だ」みたいな事も言ってました。
「あなたは騎士トリエに選ばれたのですよ」とも。

場面はハイランドの村へ戻り(こういう自動進行が多いな)、とりあえず、ほこらにあるレリーフの碑文を解読。
内容はこうです。

「翼の神々の悲しみが、
太陽の仮面の怒りが、
いかづちとなりて降り立った
自らの所業も怠惰も省みぬ
人々の心に刻む為に・・・。」

さて、次はセルレイに行けば良い、と思いがちですが、ここで峠の遺跡の事を思い出し、先にあちらのレリーフも解読しておくことにしました。徒歩で行かなきゃいけないので結構めんどいですが。

内容はこうです。

「翼の神々の力を借りて、
我が大地は豊かな恵みに与った
優しき神々と、美しき双子の女神と、
王と五の騎士と六の神官と
それが皆の願いであった」

・・・・・地味に衝撃的な内容。アドルは無言ですが、3やSFC版4のよく喋るアドルならなんて言ったでしょうねw

今日はここで終了。プレイ時間はおよそ三時間半。
このバカ長いテキストの通り、かなり密度の濃い展開です。
既出のレビュー記事によれば総プレイ時間はおよそ12時間とのことで、この密度で12時間分と考えるとものすごいボリュームになります。

もともとイース4という作品は、行動範囲の広さ(マップの多さ)などではシリーズ最大の規模を持っていますが、やっとそれが正常に反映された、という感じでしょうか。
(PCエンジン版は至ってしっかりした作りです、念のため)

地味ながら丁寧なグラフィック(特に街や村はキレイ)と音楽(内蔵音源で演奏してるようです)、やや練り込み不足ながらストレスの少ない戦闘、と3とはうってかわって、個人的に「良作」な印象が強い今回のイース4。

この先も楽しみです。

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April 11, 2005

こんな時間じゃよ

朝の4時半ですが、眠ってなかったりして
10日の夜9時から友達と出かけ、帰ってきたのが3時。
ちなみに友人宅で鉄拳5大会。マーくん(マードック)とミスターナイトメア(ブルース)が仲間うちでは大人気なわけですが、今日も大活躍でしたよw


そして、帰ってきてから9日の曲のミックス作業を開始(ぉ

ほら、鉄は熱いうちにと言いますし・・・・。
ある程度バランスをとりながらEQなど各種プラグインをとりあえず割り当て、あとはスピーカーを使える時間に仕上げます。

この曲はサイトでも公開予定なので、お楽しみに!
とは言え、曲名考えてないんですけど・・・・。

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April 07, 2005

ひさしぶりにムォォーータルコ(ry

なんと、起きたのが15時!順調に昼夜逆転が進行中。どっかで是正しないといけないですね。

で、今日は久しぶりにMORTAL KOMBAT:DECEPTIONをひとりプレイしました。コンクエストモードをプレイしないとキャラが増えないのは、へっぽこ洋ゲーマーには辛いところです。
特に、メッセージがボイスと一緒に流れていってゆっくり読めない上、再度話しかけると違う内容になったりするため、読むと言うより英語のリスニング力が必要になります。

はっきり言って言葉のカベが厚いですよ(ぉ

・・で、今、海外サイトの攻略チャートを印刷してます(笑)

いいさ!みんなやってるはずさ!!

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April 04, 2005

日産一曲ならずw

二日は友達が来ていろいろ遊んだので作曲してなかったり。
今日はまた一曲作りましたが(^^;

で、二日なんですが、

モータルコンバットで対戦に狂ったり

鉄拳5で対戦に狂ったり

ランブルローズで対戦に狂ったり

してました。

それぞれ別々の意味でキワモノでありイロモノ。
さすがだ(謎

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March 27, 2005

えらい微妙だな

イース3と同日発売だった、セガエイジス2500「ファンタシースター ジェネレーション:2」に手を着けました。

心のゲームの一つである「ファンタシースターII」のリメイクなわけで、全体的に賛否両論で旧作ファンの間では非難囂々であった前回の「ジェネレーション:1」も個人的にそうヒドくはないと感じた僕としては、

期待する部分も大きかった、

のですが、


起動してまず、パッケージイラストを用いたタイトル画面。旧来の、美しく雰囲気たっぷりなあの画面ではありません。
あれがフルカラーの美麗ビジュアルになっていたらさぞかし・・・と思ったのですが、今回の開発元はあの味わいが判らないようです。
また、明らかにとってつけたようだったオープニングデモは、なんと非常に忠実に再現されていました(笑)
力のいれどころがおかしいんではないでしょうか。
オープニングデモといったら、普通はキャラクターのビジュアルや本編のシーン、イメージイラストなども使ってストーリー性を暗示しつつ、キャラクターも含めゲームの魅力を凝縮したものが用意されて然るべきです。
普通は。

・・・だんだんクチが悪くなってきました。
でも、まだまだ止まりません!!

なめてンのか!!
お前ら、本当に原作をプレイした上でリメイクしてるのか!?
本当にプロが製作してるのか?
いったい何を監修したんだソニックチーム!中さん!!
「監修」がついて、なんでこんなモノが出来上がって来るんだ!なんでそのまま発売されるんだ!

プレイ時間5分くらい(未満?)で、耐えられなくなって電源を切りました・・・・・。
今度は僕が、このディスクを叩き割ってセガに送るべきなのでしょうか。

せめて最後までプレイしようと言う気持ちが失せたわけではないですが、今はとても、これ以上耐えられそうにないです。

メガドラ版を併録した意図は一体・・・。

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March 23, 2005

PS2 イース3(2)

(2)にしてもう終了。判ってはいたけど、短い・・・(^^; 最終セーブ4時間いってないし。

○従来のものとのシステム的な相違点

・ワールドマップが違う
各ステージの位置関係が違います。

・レドモントの街マップの分割
街全体の俯瞰マップが追加され、そこから街の各ブロックを選んで移動するようになった。

・ブロシアの秘薬、幻影の鏡、アミュレットの使用回数
それぞれ一回だけの使用で三つまで同時に持てる、という仕様に変更

・アドルの攻撃方法やアクション
街ではジャンプが出来ない
上突き、這い突きが廃止、ナナメ上突きが追加

・ステージ
原作同様のサイドビューだが、スクロールせずに一画面ごとに画面切り替えを行うシーンが大幅に増えた(スクロールするマップが減った)。

・キャラクターグラフィック
主要キャラのバストアップが追加された。二人の人物が向かい合って話すような場面では二人分のグラフィックが表示されるが、向きは変わらない(二人とも左向きの絵が出る事が多い)

・おまけモード
ゲームをクリアすると「ボスラッシュ」が追加。内容はタイムアタック。
ただしイース1・2完全版やイース6のものとは異なり、アドルはレベルMAX、持ち物もフルに揃った状態で、自動回復はナシでの連戦をすることになる。

○演出の違い
・脚本がかなり変更されている
ストーリーの流れはあまり変えずに、台詞などは大幅に書き加えられたり変更されている。
完全にカットされた台詞もある。
「ガルバランは意思を持った兵器」である、という台詞があるのでイース6を意識しているとも思われる。

・一枚絵のビジュアルシーンが追加
ゲーム全体で数回。BGMは本編の曲を使い回し。

・最終バトルの背景
原作の「大地が大きく揺れ動き、岩盤がめくれ上がっていく中での死闘」はビジュアルにもすごく大きなインパクトがあって大好きでした。
今回は、全く別の演出(空が絶えずゆらめいているだけ)になってしまっており、個人的には非常に残念でした(地面が揺れない、ファミコン版の最終戦を思い出した程)。

・ステージマップの違い
全体的にかなり簡略化された(このためもともと短いプレイ時間がさらに縮んだ)。

・エレナが少し弱体化
ガーランドをナイフで脅すシーンが無くなった

・使用BGM
88版の楽曲から「慈愛の祈り」「運命の塔」がカットされている(「運命の塔」は使用シーンである螺旋階段自体が無くなってしまった)
X68k版の追加曲は全く使用されていない。ただし、「Wanderers from Ys」のアレンジはX68k版をもとにしている。

・アイテム
一部のアイテムは名前が変更された。
「火竜の守り」>「火竜のウロコ」、「バンデットスレーヤー」>「バスタードソード」などなど・・

・ザコ
各ステージ、ザコの配置が大幅に変更。それぞれの動きや強さもかなり変わっている。
色違いばかりだが、種類も増えている

・ボス
バレスタイン城地下道の「ジルデューロス」が登場しない。

○その他雑感
予想以上に操作性などは良くて、のめり込み一気に終わらせてしまいました。フライングゲットなので大きな声では言えないんですが・・・・(^^;
ただ、バランスとしてはちょっとお金が貯まりにくいように感じました。結局買えなかった武器もあります。

キャラデザだけは生理的に受け付けられませんが、ゲームビジュアルの完成度は全体的に高いです。ただし、一部のビジュアルシーンやムービーはジャギーがひどく、残念でした。

サウンドのアレンジは無難なものながら特にハズレもなく、良い出来だと思います。
X68k版の追加曲が全く使われていないことや、さらにカットされた曲があるのが残念です。
また、限定版には音楽CDがついていますが6曲のみの収録で、どうせなら全曲収録して欲しかったです(とはいえサウンドテストモードが最初から使えるのですが)。

難易度ですが、ノーマルモードで一度クリアした限りでは、ほとんどのボス戦があまりにも簡単で拍子抜けしてしまいました。中には攻撃パターンが減ってるヤツもいました。この辺、ハードモードだとまた違うかも知れませんね。

また、最終ボスはウソのように強かったです。弱点を晒してくれることが少なく、ほとんど気まぐれというか10分以上攻撃させてもらえなかったときはさすがにキレそうになりました。
どうも、この辺の挙動はパターンではなくランダムのようです。
攻撃パターンもかなり原作とは違いますね。

全体的にちょっとあっさりしていますが、丁寧な作りではあったと思います。
とは言え、他社の製品に例えるなら「セガエイジス2500」って感じでしょうか・・・・。

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PS2 イース3(1)

フライングゲット~(ぉ

とりあえず気づいたツッコミどころ。

多重スクロールどころか「スクロールしない」のが基本になった模様(汗
ティグレー採石場、イルバーンズの遺跡ともに、一画面ごとの切り替えがメインで、スクロールする部分はとても少なくなっています。
また、多重スクロールは2~3枚。退化してる・・・・?

「絵」自体はとてもきれいなんですが。
とは言え、その「絵」も・・・雑誌などの写真で見るのとは違ってちょっと粗さが目立ちますね。
写実的なリアルさは全然無くて、本当に「絵画的」な感じ。よく見ていると絵筆の運びまで見えてくるような、そんな「絵」になっています。

キャラクターのグラフィックは本当に細かく書き込まれていて、動きのパターンもすごく多いですね。場面によって大きく表示されることもありますが、粗くなるわけでもなく、イイ感じです。ただ、人物も敵もちょっとデフォルメが効いてるので好みが別れそうです。

あきまん氏のイラストをボツにしてまでアニメ調にしたキャラデザは、本当に勘弁して下さい。
ハッキリ言って、イース史上でも最低の出来だと思います!!
絵柄が下品で安っぽいだけでなく、デザインのセンスと発想が安直かつ最低なのが問題ですな・・・エドガーさん、あれじゃ単なる「鉱夫」でしょ。街の統治者なんですけど?ちゃんと設定読んだのか!?
時々ビジュアルシーンが入りますが、正直、目を覆いたくなるような出来映えです。

アニオタに媚びたつもりが、結局見捨てられることにならなきゃいいんですが?

サウンドは及第点。
でも、ちょっと気になるんですが、どうもスーファミ版を参考にしているんじゃないか、という気がするんですよね。
剣を振る音の軽さとか、付録CDで聴いた「バレスタイン城」のアレンジとか・・・デキとしては可もなく不可もなく。
冒険はしていませんが、原曲のイメージを大きく損ねることもない代わりに、例えばPCエンジン版の「バレスタイン城」のようなインパクトもありません。もうひとつ、アレンジの印象としてはオルガンとドラムにこだわっているように感じました。

ゲーム内容ですが、最初に書いたようにスクロールしない画面切り替えが中心になり、敵の配置や動きもかなり変更されています。
アドルのアクションには「ナナメ上突き」が加わって従来の上突きが無くなり、また、草刈り(地面を這いながら攻撃するアレです)も無くなりました。
下突きの出し方も、ジャンプ中に下を押すだけでは出なくなっています。が、下+攻撃で一発で出せるので、別に悪くはないと思います。
付録のブックレットにも書かれているのですが、攻撃の当たり判定が結構小さいので、間合いやタイミングをしっかり覚えないとムダにダメージを受けてしまうことがあります。連続攻撃の最後にはパワー○イザーが出ますが、これの後のスキが結構怖いですね。

ボス戦では、イントロダクションというか、ボスの名前がロゴで表示される専用の画面が加わりました。一瞬のことですが、以外と格好良くて印象的です。
ボスの名前表示はイース5からだったと思いますが、今となっては無くてはならないものになった気がしますね。

街の中はかなりアレンジされ、街の全体マップが加わりました。が、ここでもBGMが切り替わるのがウザイと言えばウザイです。
また、街の中ではジャンプが出来ません。困ることはないのですが、一瞬バグかコントローラの故障か、と思いました。

・・・・・とりあえず、今のところキャラデザ以外は好感触ですね。

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がっでむ@じんぐーじすと(完)

Kind of Blue、クリアしました。
ちょっと消化不良なところもあるけど、すごく面白かったです。GBAのもこれくらいのレベルなら安心かなぁ・・・

このシリーズって結構当たり外れが大きいですよね。


・・・・以下別件。

Emulator Xでしばらく取り組んでいた、Prosamplesからのバンク作成に一区切り。
次はこれでトランスもどきを作曲してみます・・・・。

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March 22, 2005

がっでむ@じんぐーじすと

「探偵 神宮寺三郎 Kind of Blue」、やってます。

結構前に買って時間が無くてそのままだったもの。(ぉ
前作はものすごくアレな内容だったのですが、さすがに反省したのか(今のところは)すごく面白いです。

藍子さん萌え。
(洋子さんは作品ごとにカオが全然違うので、根本的に評価不能)

しかしアレだな、今はさらに次の作品が出てるんでしたっけ。

・・・・・
GBA持ってねえよ・・・・・・・ orz

しかし、かなりの時間差がついているとは言え全作プレイしているからには買わねばなるまい。
あ、でも7作目はクリアしてないです。シナリオが分岐するゲームって嫌いなんですよ(^^;

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March 16, 2005

PS2イース6(6)終わって、感想。

(6)書き直し。なんか(5)も二つあったし・・・(^^; 我ながら荒れてるなあ。

えっと、さっきクリアしました。声がウザイと言って一度エンディングの途中で電源をブチ切ったのですが、
さすがにもったいないと思い(じゃあ最初からブチ切れるなよ、というツッコミはごもっとも。だが却下!)、
我慢して最後まで見ましたよ・・・・。

このPS2版イース6を総括すると、「方向性の不明瞭なアレンジで失敗した」って事になるでしょうか。少なくとも僕の言葉で言い表すとそんな感じです。

BGMが鳴らなくなってしまう箇所が2,3ある以外、ゲーム性や移植度の面で文句を付けるところはほぼ、ありません。
あったとしても、多くは「イース6」が元々持っている問題で、あえて言うなら突っ込んだ改良がなされなかった事が残念、という程度です。

が、PS2版独自のアレンジされた要素・・・これがいけません。クオリティは申し分ないと思うのですが、例えばムービーでのリアルなキャラクターたち。
僕は、これはこれでいいと思うんですけど(キャラによってはもうちょっと頑張って欲しいと思ったのもいました・・例えばドギ、口の開き方がおかしい)、しかしこういうムービーを最初に持ってきて強烈に印象づけている割に、ゲームに出てくる絵はオリジナル版のままです。ハッキリ言って、同じ作品世界の住人とは思えないほど違います。普段ゲームをしない人たちから見たら、やっぱり同じ作品とは思わないでしょう。確かにファルコムのゲームでは「パッケージ」「取説イラスト」「ゲーム中の絵」全て違う方が描いていたりすることは珍しくないのですが、今回はやりすぎです。コナミの方たちは、何をしたくて凝ったモデリングのキャラクターを用意し、複雑なムービーに組み上げ、声優さんまで使って仕上げていたのでしょうか・・・。

僕はリアル系でも全然いやじゃないので、是非ゲーム中の絵もムービーの路線で固めてみて欲しかったです。
イースの世界は過剰にアニメチックであるよりも、高級感を持たせた大人びた地味さが似合うと思いますし(だからPS2版イース3でのタイトーのヘタレ対応には本気で怒っている)、最近のコンシューマゲームでは、アニメ絵のゲームはさほど多くありません。さらに言うなら、一般のお客さんが興味を持って見るのはやっぱりちょっとリアル目のキャラクターです。
そこまでする度胸がないのなら、素直にオリジナル版のキャラデザを踏襲したアニメでも作っておいて欲しかったですね。

・・・あ、でも女性キャラはやっぱりカワイイ方がいいですよねw
オルハとイーシャにはムービーでの出番もありますが、もうちょっとかわいくして欲しかったなあ・・・どなたかも言っていたけど、イーシャがヨ○ダ先生にちょっと似てるのは問題かと。
全体的に、モデリングや動きには全然文句は無いんですけど。

で、次に「アルマの試練」。イース6の欠点であるボリュームのなさをある程度カバーしてくれましたが、この試練自体ももうちょっと凝っても良かったような気がします。景品もつまらないし、マップ自体も単調だったように思います。
また、それぞれの試練にボス戦があるのに、本編の雑魚と中ボスの使い回しというのも残念です。ここはやっぱり、PS2版オリジナルボスくらいは用意して欲しかったところでした。

試練のBGMは全て新曲でオーケストラものですが、どれもいい曲です。ただパンチのあるメロディやドラマティックな展開を感じる曲では無かったかも知れません。
この試練の案内役である新キャラのクレヴィアはいい味を出していましたね。だんだん変化していく態度や、最後のちょっと切ない場面も良かったです(エンディングに出して欲しかったな)。

BGMの話ついでに、新曲以外は全てPC版まんまのようです。これも残念。せめてアレンジして欲しかったですね。
また、スタッフロールの曲なんかはさくっと差し替えても良かったのではないでしょうか。好きな人には申し訳ないのですが、あの曲だけやけに安っぽくて好きになれません。

声優さんについては論外。
僕はあまり知識も無いですけど、オルハの声は本当にどうにかならなかったんでしょうか?一応有名な方らしいですが、素人目にみても演技がなっていないと思うのですが。同じ方が精霊の一体を演じていますが、そっちはイイ感じなのも疑問です。オルハはヒロインじゃなかったっけ・・・それなのにあんなに半端な演技でいいんですか?
多少、棒読みな方が多い点も気になります。テラはもちろん、ウルもそうでした。
また、ドギの声優さんはちょっと合ってないというか、ドギの粗野な印象ばかり前面に出している気がします。
タイトーから出るイース3もフルボイスと言うことですが、ドギはどんな感じなんでしょうかねえ・・・。

なんだかんだ言っても「イース」、やっぱり言いたいことが山ほど出てきてしまいます(^^;
今回のPS2版は、残念な点もあるのですが、アクションはとても丁寧に移植され、ボス戦の楽しさ等は完全再現されていると言ってよいと思います。
BGMが鳴らない箇所があるのは残念ですが、もしコナミがまたイースを手がけることがあれば、是非プレイしたいです。

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PS2イース6(5)

今日は最終的に、廃都キシュガルまで到達。

でも、各所に出現する中ボスを倒す&ピッカード回収のために引き返しましたとさ。

で、とりあえずグラナヴァリスの頂上でピッカードを回収、そのまま緑水洞へ行ってクラゲを倒し、陽の入り江へ抜けてピッカードを回収しようとしたら、

「ピッカードは一度に一匹しか持ち歩けない。」

orz PC版の時は気づかなかった・・・・

セーブしてやめました。

脱線。

イースの後は、Emulator XでProSamplesのトランスからドラムキットを作ってました。
とりあえず完成。6オクターブにわたって、6種類のキットを展開。1オクターブ1キット、これはProteus2000やProteanDrumsの一部の配列をまねてみました。
で、最高音域にはSEをずらーーっと並べています。SEはまだまだあるから、SEだけのプリセットも別に作っておいた方がいいかなぁ・・。

あとは音量バランスとか、サンプルによっては切り刻んだ時に調整が足りないのもあるし、定位を決めてみたりといろいろやることがあったりして。・・・・完成なのか?(汗

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March 15, 2005

PS2イース6(4)

連休を利用して一気にクリアするぜ!!
・・・できるといいな。

とりあえず、ラーナルーナ(エリザベスたん)撃破。
ロムン艦隊ですが、噂通りBGMが鳴りません。セーブポイントでセーブしてすぐロードすると鳴り始めるので、
単なるミスなのでしょうけど・・・テストプレイで気づかないわけがないと思うんですが・・・。

ほとんどPC版同様のPS2版ですが、アドルのグラフィック以外で違う点をまた見つけたので書いておきます。

○ムービーが違う(ような気がする)
大渦が消えるシーンのムービーは演出などPC版同様ですが、映像自体は新しく作ったのでしょうか・・・
多少異なっている気がします。後で確認してみよう・・・。

○トレス=マリス号のBGMが違う
PC版はタイトル画面の曲ですが、PS2版では街の曲が流れています。
というか、曲名から考えると「海賊船の曲をタイトル画面にも使った」んでしょうね。
でも、街の曲でも違和感は無かったなあ・・・。

全然関係ないんですが、このゲーム本気で音声OFFにして遊びたかったんですよ。(特にオルハの)声がウザすぎ。
でもせっかくだから最初位は声つきで・・・と思って我慢しながら遊んでいるんですが、アガレス提督登場で考えを改めました。
この人にはもったいないほどイイ声だ!!(笑)

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March 13, 2005

PS2イース6(3)

今日は3番目のボス、ウド=メイユを撃破。
こいつがいるステージ「忘却の遺跡」、久々にやってみたら難しい・・・・(^^;
いやもう、ジャンプしたら足場に届かないとか、飛び越えちゃった、とか、ジャンプしたかったのに普通に落下していったとか(たまにボタンが反応しないことが・・・コントローラー壊れてるのかも)・・・・

昨日のアルマの試練もそうでしたが、結構時間がかかってしまいました。

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March 12, 2005

PS2イース6(2)

ムービーショック(笑)から立ち直って遊んでると、かなりよく出来てますね。

良くないポイントは、基本的に元々の欠点なんで・・・アクションゲームとしては良質で、やっぱり面白いな~と。
(逆に言うと、ムービー作る前に直すところがあったんじゃないのか?みたいな気がします)

あ、でも画面の文字とか数字とか激しく見づらいです。太めのゴシックっぽいのにアレンジして欲しかったな~

今日は2体目のボス・ゾンプラスを撃破するまで進めました。
で、途中でオリジナルステージにも挑戦したんですが、これに30分以上かかってしまいました(^^;
いやー、ジャンプのタイミングが難しくて・・・と言っても足場が動いていたりする訳ではないです。
単にヘタなだけw

で、最終的に方向キーでなくアナログスティックで操作したら一発でクリアできました。
なんなんだ。

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March 10, 2005

PS2イース6

サイトの掲示板にも書きましたが、買いました~。もちろん限定版の方。

ゲーム内容ですが、現在のところ(最初のボス撃破まで)、ハッキリ言ってPC版まんまです。
ちょっと操作しやすいかな?くらいな感じ。マップなんかはまだカクカクして見える部分も多くて、もっと手を入れて欲しかったですね。
頭身の上がったキャラクターには別に違和感は感じませんでした。また、アドルの装備によってグラフィックが変化します。これってサターン版(ファルコムクラシックス1と2)以来ですね。

特筆すべきは、やっぱり3Dムービーのシーン。
以前から公開されていたプロローグデモももちろんですが、NewGame開始直後のシーンは破壊力抜群!!(掲示板での発言と繰り返しになりますが、ほめてはいません。)
オルハの声にげんなり。この方の声は初めて聴くのですが・・・とき○きメモリアルでもこんなのだったのでしょうか?
これでは、オルハとイーシャ(の声)は逆の方がまだマシな気がします。

言ったらいけないことかも知れませんが・・・・ファミ通のレビューでかなり低い評価だったのも頷ける・・・(汗
これだけ待たせてコレかいな、コナミさん・・・(T_T)

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March 03, 2005

イース三昧?

なんか、3月からすごいですねえ。

10日にはPS2版イース6が発売。
24日にはイース3が、春には4が発売。
そして謎の新作「フェルガナの誓い」も発表されました。まあ、これはイース3のリメイクだろうと踏んでいるのですが・・・

ついでに大場惑氏によるノベライズ版が、3月10日にスクウェア・エニックスから発売。
個人的な意見ですが、この方のノベライズ版(昔、今は無きログアウト誌上で連載したり文庫で出していた)は大嫌いです。

レベル1:キャラの名前とか地名とか、固有名詞を平気で間違えるなよ。
レベル2:なんでもかんでも「のだ。」にするなよ。文体めちゃめちゃ。
レベル3:女の子の一人称が「あたし」ばかりで気になる。女神なら「わたし」じゃないのか?
小説家なら「わたし」「あたし」「私」すべて違うと判るはずなのに。

レベル4:「イース4 樹海に沈みし魔宮」で、アドルの目の前で壮絶な死を遂げたデュレン。
後に出版された外伝に平気で再登場。それなのにアドル、全く驚きもせず普通に会話。
自分で書いたストーリーを忘れていたのか・・・・?

レベル5:なんで「最終決戦直前!!」というところでストーリーを停滞させて冷やしてしまうのが好きなんでしょ。
特に4、5のノベライズは「ひでえ!!」の一言です。

番外:幼い頃、多くの本を読んで外の世界へのあこがれを胸の中に育ててきたはずのアドルが、「本など読んだことも無かったが」なんて書かれている。
上の方に挙げたものにも関わるけど、原作をちゃんと理解してからアレンジして下さい。

あ、めちゃくちゃなこと言ってますが、ノベライズ版は全部持ってますw
この人のノベライズでたった一つだけ好きなところは、アドルとリリアが仲が良いことです(^^;

なんのかんの言って、イースのヒロインの中ではやっぱりリリアが好き。いつかアドノレと幸せになれる・・・
・・・・・訳はないのか、やっぱり。

これだけグダグダ言いながら、もちろん「当然事項」として買う気まんまんの僕は負け組。

ええ、イースには一生ついていきますとも。

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February 03, 2005

MKざんまい

MK6,現在の進行状況です。

隠しキャラはケンシ、ジェイド、キラが出現。コンクエストモードが(当然)全部英語なので、正直言ってしんどいです(^^;
アーケードモードはスコーピオンとキラのエンディングを見ました。他キャラも頑張りますが、まずは全キャラ出現を目指す方が先でしょうか。

コンクエストモードクリアまでの道はまだまだ長そうですが・・・・。

旅行記ですが、写真の整理がまだ終わっていません。撮った写真を全部吸い出してみたら630枚ありました(ぉ

ひどくブレてるようなものは削除したのですが、必要な補正を済ますまではまだかかりそうです。
・・・会社に出すレポートの締め切りもじわじわと迫っているのですが・・・MKやってる場合じゃないのではなかろうか。

やるけど。

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January 29, 2005

FINISH HIM!!

MK5&6が無事到着。

最高です!!

ただ、コマンド表があるにも関わらずフェイタリティを一度も出せてなかったりして。コントローラに不慣れなのか、
単純に難しめに作られているのか・・・・MK道はまだまだ長いです。

ああ、対戦用のコントローラも買わなくちゃ!

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January 27, 2005

むぉーたるこんぶぁーーーっと

北米版のXBox、そしてMK(モータルコンバット)5、MK6(限定版スコーピオンバージョン)を注文してしまいました。
土曜日着予定・・・・・FINISH HIM!!・・・つーか、Me!!

MK最高!!

・・・えっと、イタリア・マルタの旅行記ですが、まだデジカメ写真を吸い上げてもいない状態なのでもう少しお待ち下さい・・・。

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January 15, 2005

最終章「やさしき魔女」まとめ

ついにクリア。長かった・・・本当に長かった。
ちょうど仕事が忙しい時期の発売だったこともあって、一回にまとまった時間をとってプレイできることが少なかった(^^;
そして何よりも、全くの新作のような気分で、手探りで進むことが多かった。

最初に書いておきます。

泣きました。感動しました。
かつて、原作であるPC-9801版(しかも初版)をクリアしたときの衝撃と感動。それらは色あせることなく僕の心に残っていましたが、決して美化された記憶ではないことを改めて確認させられました。
原作の発売から10年を経て、今また発売された「白き魔女」は、やはり出るべくして出たのでしょう。

○敵の出現
7章でゲルドの丘へ向かう時は敵が出現しませんが、最終章では同じマップに敵が出るようになります。
これはプレイヤーのモチベーションを高める演出でしょう。細かい事ですがいい仕事です。

○城下町~城門
演出はWindows版を踏襲しています。実は、原作とWin版では大きく異なるのですが・・・
城下町のBGMは「赤い瞳の誘惑」。原作では「しあわせな一日」でした。
城門をくぐっても、中庭ではまだ「赤い瞳の誘惑」。原作では、城門をくぐればもう「ルード城」が聞こえます。

原作の、城門をくぐったらすぐに「ルード城」、という演出の方が、中庭に集合させられている「表情の無い兵団」に危機感や焦燥感を抱かせる、という点で良かったと思います。
「赤い瞳の誘惑」だと・・・何というか、単純な意味での不気味さしか伝わってこないような。

「ルード城」のアレンジは新規のオケアレンジ。「交響幻想曲白き魔女」のものをやや遅くしてシンプルにした感じですね。悪くないですが、イントロ部分で解決されない音が多用されており、それをフレーズの終わりでうまく落として解決する、という手法でフレージングがアレンジされているのですが、あまり気持ちよくないです。

○戦闘シーン、城内
なんと「魔獣出現」がカット。通常戦闘の曲が使われています。
前にもちらっと書いたのですが、「最後のダンジョンだけ戦闘シーンの曲が違う」という演出のカッコよさだけでなく、
続編との絡みを考えてもここは非常に不満です。
城内の敵は種類が少ない割に数が多く、戦闘回数も多くなり、場合によってはちょっと飽きてくるかも知れません。
(シンボルエンカウント制になったことで、マップの地形を活かした戦闘もなく、敵の出現そのものを演出として活かすことも出来なくなっており、ルード城ではそのことを特に強く感じます。)

英伝4の魔獣「ハザマン」「ア・バータル」が登場。が、後者は何故か「ア・バタール」になっています。
単なる間違いなのでしょうけど、八つの徳を極めたのでしょうかねえ(笑)

城内のマップは原作に忠実。つまり、ここだけ異常に複雑です。未だに構造が把握できない・・・
また、何人かのNPCがいますが、メイドさんが一人減ってるような・・・?探せなかっただけでしょうか。

「何も知りません。
私は何も知りません・・・・。」
クリス:「おびえているんだわ。」

って会話をするキャラです。探したのだけど見つけられず。
いつの間にか出来ている地下迷宮に不安を抱くキャラとか、道に迷った兵士、外交のため洗脳されずにいた外交官、・・・・この辺のNPCはちゃんといたのですが。

○イザベルの塔
内部は原作より少し広く感じます。
イベント進行は原作通りですが、グース、シャーラたちと共になんと、リズとフィリーが登場!!かなり驚きました。
リズは最後のアイテムショップ、フィリーは最後の宿屋、って感じですね。リズに関しては「金とんのかよ!!」と思ってしまいましたが(w)、実のところ非常にありがたかったです。
ルード城は激戦が続くため、アイテムが減りまくっていたので・・・
ところで、原作だと中庭の閂を外してショートカットのルートを作れましたよね。今回、迷ったためか閂を見つけられませんでした。
カットされてる訳じゃないと思うのですが。

天儀室の曲も健在。新規のサウンドのようです。
レバスとの戦いでは「ヴァンドン」という魔獣が登場。いろいろウザイですが、レバスを倒しさえすれば消えます。
レバス戦のBGMも「守るべきもののために」でした。ただの中ボスとは違うのだから、別の曲を用意しても良かったように思います。でも、「魔獣出現」がカットされてる位なので、ちょっと高望みかも知れません。

ラウアールの波。PSP版の画面を見て、ようやく、ジュリオ達にどういう風に見えているのかが分かった気がします。
原作やWin版の描写を踏襲していますが、何というか鮮明さが全然違いますね。

イザベルとの戦い。
顔グラフィックは、サターンのアレ(そえたかずひろを、生涯許しません)に比べるとさすがによく考えて描いている感じがします。
彼女は「敵」ではあっても「悪役」ではないので、その辺をどう描くのか気になっていたのですが・・・
「本来は穏やかな表情が決意に硬くこわばっている」という雰囲気を出そうとしたのだと思います。
王妃の本来の表情、エンディングでルドルフが語る「美しく優しいイザベル」を思わせる秀逸なデザインです。
ただ、メイクはいらないような気もしますが・・・儀式のためなんでしょうか。

戦闘前から流れる「王妃イザベル」は、「交響曲ガガーブトリロジー」のものです。
戦闘に突入してもそのまま流れ続けます。
あまり戦闘っぽい曲調ではありませんが、この曲のアレンジバージョンとしては個人的に一番好きなもの。
静かに盛り上がる曲調は意外と画面にもマッチして、非常にいい感じです。
変身した姿もあまり怪物然としたものではなく、不気味さと美しさがあって良いですね。
一緒に出現する雑魚キャラは「デスビット」4体。まずはこいつらを全滅させましょう。

○エンディング1 尊き魂
白き魔女がついに姿を見せます。プレイヤーではなく、ジュリオとクリスが彼女の姿を見るのはこの場面が最初で最後(シフールのシャリネで、魔法の鏡でも見えていますが・・・台詞では描写されていないことから、あの場面ではアルグレスに目がいってしまい人影に気づかなかった、と解釈できます)。
BGMは名曲「白き魔女ゲルド -尊き魂-」ではなくて、「交響幻想曲 白き魔女」の「やさしき魔女」がほぼフルコーラス使用されています。
違和感はありません。荘厳で鮮烈な音楽が、この場面のすべてを伝えてきます。
本当に、このために作られたのではないかという程のハマリ具合です。
ただ、このシーンだけ音質がちょっと良くないのが気になりました。多少、圧縮感を強く感じる「ぺったんこ」な音でした。
グラフィックの演出も特筆すべき点があります。
一つは、浄化にあたり白き魔女の姿が、チップキャラから後ろ姿のイラストに変わります。
が、これはちょっと余計だったかも・・・一人だけ頭身が変わってしまうので結構違和感があります(^^;

次に、その姿が拡大しながらフェードアウトしていきます。
この次が肝。はっきり言って反則。この場面のサウンドで、この画面では・・・僕みたいに思い入れたっぷりの人間が見たら泣かずにはいられません。
まるで雪のように舞い散る白い輝き。非常に感動的な眺めでした。

○エンディング2 青空のむこうに
ラウアールの波が浄化され、青空の下で語らう場面。このシーンのBGMは、「小さな英雄 -青空のむこうに-」に代わって、「交響曲ガガーブトリロジー」の「小さな英雄」が使用されています。
ちょっと曲が明るすぎて、場面に合っていないような気がします。

○エンディング3 終焉
ルード城、謁見の間。ルドルフ王に顔グラフィックがありますね。電撃には載っていたのですが・・・
もうちょっとスマートな王様を想像していたので、多少がっかり(^^;いやほら、最愛のキャラクターの旦那さんですからw
曲は「終焉」。寺嶋民也氏によるアレンジです。ちょっと聴くと違和感の無いループですが、一番いいところを外しちゃってるのが残念です・・・。

馬車で出発する場面ですが、ここで原作には居なかったフィリー、リズにも台詞があります。

リズ「おほほ。バンバンのことを犬と間違えたものね。」
フィリー「ジュリオさん、クリスさん、また、お会いしましょうね。」
リズ「私たち母娘は、モリスンさんたちにフュエンテまで送っていただくわ。」

フィリー「もう、お別れですのね (間違ってボタンを押してしまい、最後まで読めず!)」
リズ「いつかまたフュエンテにもいらしてくださいね。」

○エンディング4 デュルゼルの手紙
ここの曲は、「英雄伝説ピアノコレクション」の「デュルゼルの手紙」が使用されています。
いつ聴いても美しいメロディですね。この曲、弾いてみると意外に簡単なので(もちろんCD通りに弾ける訳じゃないです)、よく弾いています。簡単なアレンジにしても、素の美しさに酔いしれられる、そんな名曲です。
メッセージウインドウが出てる時でも馬車の動きが止まらないのが嬉しかったです。原作の仕様を踏襲してしまってか、WinでもPSでも止まっていましたからね。
動いてるとやっぱり臨場感があって良いです。
また、デュルゼルとローディが剣で斬り合う稽古の場面では、デュルゼルの剣はちゃんとエスペランサーの形で描かれています。

○エンディング5 ティラスィールに降る雪
村にたどり着いてからの演出は基本的にWindows版を踏襲しています。BGM「愛はきらめきのなかに エンディングバージョン」は、原作とWin版で流れ始めるタイミングが違う(そのためにアレンジそのものが大きく異なるので別の曲であるとも言える)のですが、今回はWin版のものと同じ。サウンド自体も流用ですね。

ラップ爺さん、ジュリオ、クリスの三人で高台から遠景を眺めるシーンは、原作と違いなんと主観視点に変更されました。
が、キャラのバストアップは普通に表示されてしまいます(^^;つめが甘いぞ!!

エピローグの文章、画面、音楽はWin版と同じで、文字のフォントのみ異なります。
つまり、この場面の曲「Leone Fredric Richiter」は、冒頭のシャーラの歌の場面(序章)とこのエンディングの場面で、2種類の異なったアレンジが収録されています。

スタッフロールは新曲ボーカル。個人的には「いらね~!」と思っていたのですが、聴いてみるとなかなか良い雰囲気です。
でも、ちょっと音がでかくて驚いてしまいました(^^;
生っぽいサウンドのオーケストラをバックにした曲で、雰囲気だけだとWin版の「HEROES2」にも通じるものがあります。
画面上では、黒バックの上に主要キャラのイラストが「後ろ姿のラフ、キャラ表のカラーイラスト」という順番で表示され、最後に白き魔女の後ろ姿のイラストが表示されます。
メインキャラも全員は表示されなかったかも知れません。

このスタッフロールの後で、ラグピック村の遠景へ。曲は原作同様「小さな英雄 -冬の到来-」で、Win版のサウンドを流用しています。
この場面、スクロールがかなり速かったので、メモをとってる間に最後の白き魔女の後ろ姿になってしまい、ジュリオとクリスが空を見上げてる場面を見落としてしまいました。
まさか、カットはされてないですよね?
ここで雪が降り始めるのがすごく良い場面なのですが・・・・・。

また、エンドマークが表示されません。そのかわり、オルゴールの演奏が終わった後で画面が黒くフェードアウトして、「旅は終わらない」とテキスト表示されます(BGM「ティラスィールの白き魔女」はカット)。
そしてクリアデータの保存画面へ。

保存を終えるとオープニングに戻ります。ここで思わず最後まで見てしまいました(^^;

しかし、「旅は終わらない」は気になりますね。
もしかして年表を100%にしたり、アイテムをコンプするなどすると演出が変わるんでしょうか?

もう時間も無いので今日はここで。
日曜から仕事でイタリアに行きます。十日ほどあちらにいますので、帰ってきたら、今度はゲーム全体を通しての感想やら意見やらを1~2回書いて、このゲームに関してはひとまず終わろうと思います。

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January 11, 2005

第七章「巡礼者の軌跡」まとめ、とか

今の進行状況は最終章の途中なんですが、とりあえず7章のまとめを・・・
しかし、「まとめ」って書いてるけど何をまとめているんでしょう?
・・・・・・何も考えてないから、自分でもわからないのです(^^;

○夢のラグピック村
BGMはWindows版の「夢」がそのまま使われています。
村の彩りがちゃんと秋のそれ。
win版もそうだったはずですが、実は原作では旅立ちの時からずっと秋色だったのです。
win版の時に、旅立ちの時点ではまだ紅葉もなく、青々とした彩りで、帰ってきたときにはすっかり赤くなっている、
と季節感が演出されるようになりました。

○ジョアンナさんについていろいろ
顔グラフィックがありますね、パーティメンバーだから当然といえばそれまでなんですが。
その顔立ちはもう、イメージ通り。PC版のエンディングで表示された絵よりも少し大人びた感じです。
が、ここで気づいてしまったのですが、ムネが結構、小さいようです(ぉ
何いってんだてめえ、って感じですが・・・・実は、ジョアンナさんの年齢について疑問を持ってしまったのです。
公式設定かどうかは知りませんが、サターン版の設定資料集には「18歳」と明記されています。
で、台詞回しなどから受ける印象では割と大人びた感じのキャラでした。
今回の絵で、顔から視線をずらしてみたらムネが無い(^^; クリスとかの絵と比べてみれば明らかです。
もしかしてジュリクリと変わらないような年齢だったりするんでしょうか。
言葉づかいなどが大人びているのは単にしっかりしているだけだ、とか・・・・
いやまあ、どうでもいいんですけど。

で、さらにジョアンナさんの話です。実は好きなんですよこのキャラ(w
これまで、ジョアンナさんはまず何をさしおいても、「弱い」という事が語られてきました。

「私も宮廷剣士デュルゼルの孫娘です。 あしでまといには、なりません。」

とか言っておいて、戦闘では「ダメージ:1」ですから、ネタにされるのも当然っちゃあ当然(ちなみにサターン版では戦闘に参加すらしない。あしでまといにならないとはそういう意味か!?)。
今回は違います。はっきり言って強いです。普通に280ダメージとか叩きだし、レベルによってはジュリオより強いくらいです。
・・・・嬉しいような悲しいような、微妙な感じです。
わしは弱いジョアンナさんが好きじゃったーーー(ファー様風に)

○ドルフェスにて
この町ではイザベル王妃の名前が初登場。他愛もない内容ではありますが・・・僕がこのゲームで一番好きなキャラクターは、ジョアンナさんでも主人公ズでもグースでもフィリーでもなく、ラスボスであるイザベル王妃なので、この町には妙な思い入れがあったりします。昔から思ってるんですが、もっと王妃の名前を早くから出したり、人望や人気があるという演出があると、展開がより深いものになったような気がします。

塔のBGM「INVASSION」は、「交響曲ガガーブトリロジー」のものが使われています。「王妃イザベル」と繋がったアレンジでしたが、「INVASSION」の部分のみでループが組まれています。
また、戦闘に突入すると通常戦闘の曲に切り替わります。win版ではあえて曲を切り替えないという演出でしたが、原作の形に戻ってしまいました。
このドルフェスの塔内部は敵の数がかなり多く、熾烈な戦いが続きますが、曲の切り替えがあるとちょっとうざく感じたりして・・・(出てくる敵の種類も少ないし)。

○かつての英雄とともに
そして、塔の最上階でいよいよ登場する老剣士デュルゼル。一応、序章から名前が出てます。
顔グラフィックは、なんだか前髪がおとなしい感じですねw
彼をパーティに加えて塔を脱出し、ドルフェスの町に戻っても、BGMは「INVASSION」のままでした。
これもいい演出ですね。原作ではちゃんと町の曲に切り替わっていた部分です。

そして彼の言葉に従い、「白き魔女に会う」ために街道へ。
BGMはwin版から「ゲルドへの路」という新曲になりました。原作では普通にフィールドの曲になり、戦闘シーンでも「俺様ライオン、お前を喰らうぞ!」が流れていたのですが、win版では「ゲルドへの路」が戦闘中でも流れ続けます。
PSP版では「ゲルドへの路」に「交響曲ガガーブトリロジー」の「間奏曲」を使用しています。
これは「ゲルドへの路」のアレンジバージョンでもあるのですが、CDでの表記が違ったので一応記しておきますね。
戦闘では通常戦闘の曲に切り替わります。これは塔の内部と同様です。

このあたりのシーンについて特記しておきたいことがあります。
デュルゼルと共にフィールドへ出て、アロザの村を抜けると「冬至の道」というフィールドに入ります。
ここは原作でもwin版でもより強力な敵が出現し、戦闘は不可避でしたが、PSP版ではあえて弱い敵を配置しています。
PSP版のシステムでは、レベルの低い敵はパーティを避けて動きますから、戦闘をせずに進むことが出来るのです。
つまり、「いよいよ白き魔女に会える」という展開をうまく活かすためにあえてこのようになっているのでしょう。
戦闘によってプレイヤーの気分の盛り上がりを妨げることがないように、という配慮だと思います。
事実、ゲルドの丘でのイベントを終えて、最終章に入ってからは強力な敵が出現するようになりました。

○ゲルドの丘
BGMは、寺嶋民也氏による「白き魔女ゲルド」。やはり、「白き魔女ゲルド-軌跡-」は全てこれに差し替えられていました。
この場面でこの曲ははっきりいって反則です。もう涙腺がゆるんで仕方がありません。
が、一番いいところで無理矢理ループされてしまい、そこで一気にさめてしまいます・・・・・(^^;
この「白き魔女ゲルド」と「ボルト大決戦」のループの組み方は、本当に何とかして欲しかったです。
ここを修正してくれるなら、もう一本買いに行きます。マジで。

そして、デュルゼルによる回想シーン。白き魔女の旅の結末。
このシーンのBGM「回想-レクイエム-」には「交響幻想曲 白き魔女」のものが使用されています。
なんとも重厚なサウンド!そして展開されるシーンの数々は今も胸にせまります。このあたりの流れは原作同様で、省略されている場面などはありません。「省略があった」という意見を見たことがあるので一応繰り返しておきますが、省略は行われていません。(変更としては、回想シーンの色調がセピア調だったのが、今回は普通に色が付けられています。そのかわり、画面内に白くスポット処理が行われています。)

しかし、一つだけ省略と呼べそうなものがあります。
それは、倒された白き魔女の体から流された血。

街道の雪を真紅に染めた血の描写が、PSP版ではカットされています。
何か規制があるのかもしれません。そうだとしたら仕方の無いことですが、この場面が持っていた衝撃が、多少、和らいでしまったように思います。
また、この回想シーンでは3Dであることを活かしたアングルがちょっとだけ使われています。

回想が終わり、ジュリオ達へフォーカスが移ります。
ラップの杖の形がちょっと奇妙で、青い宝石飾りのようなものが描かれていますが・・・・なんでしょう?
一方のエスペランサーは原作と違い、ちゃんと4のエリュシオンと同じ形をしており、台詞の描写通りにサビがとれ、
輝きを取り戻します(原作では茶色いグラフィックのまま)。

周囲に花が咲く演出も原作から引き継がれています。

章間デモの曲は「ゲルドへの路」。やはり「交響曲ガガーブトリロジー」のものですが、本編のシーンに使われているものとは別に用意されたようで、トラックからそれぞれ別の場所を抜き出しているようです。
原作では7章と終章の間はテキストのみで、デモは無かったのですが、今回は他の章同様、ビジュアルを追加してデモが作られています。

・・・というわけで、長かった僕のプレイ日記も、いよいよ最終章に突入しました。
もう2周目とか3周目(!)をプレイされてるかたも多いですが(^^;

今回ちょっと分が長いですが、タイトルの「、とか」の部分です。
今日は久々の休日でした。で、毎年行われているくしろニューイヤーコンサートに行って来ました。
ハンガリーの国立ブダペスト・オペレッタ劇場による釧路公演です。

やっぱり生の音楽は最高です。

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第七章「巡礼者の軌跡」まとめ、の前に

いつのまにか書かなくなっちゃったけど、ネタバレを豊富に含んでいますのでご注意下さい(時既に遅し、だよね)。

帰ってきて速攻でPSPを起動。
・・・・と思ったらUMDの読み込み失敗で起動せず。もう、修理に叩き送ってくれようかとか思ったのですが、
気を取り直して何度か挑戦し、なんとか起動。
さすが初期不良パック・・・・。

さて、第七章を終了しました。最終章へ突入するにあたり、ここでゲーム全体のストーリーをある程度俯瞰してみようと思います。

このゲームにはいくつかの「ヤマ場」があります(まあ、ストーリー性のある作品でヤマ場が無いのは相当珍しい、と言うより問題ですが)。
まず第二章。これは章を構成する二つのイベントそれぞれが、意味合いの違うヤマ場になっており、ある意味ゲーム最大のヤマ場です。

一つはエンディングへ向けての布石。人の心が自然に与えた悪影響・・・・つまり、劣等感が毒沼を生み、人の心がさらに沈むことで、ダーツの村はスラムと呼ばれるまでになった、ということと、それを打破するのもやはり人の心である、という展開です。
クリアされている方なら思い当たるでしょう。第二章では「負の想念」と「ラウアールの波」、そして「正の想念」と同じ関係が既に提示されているのです。
ジュリオ、クリスらの台詞もこのことを踏まえて読むと非常によく考えられています。特に、キタラの弦を探してクロワ婆さんの家へ行った際の会話はとても何気ないものですが、深い意味を込められているようです。

もう一つは、章タイトルでもある「ボルト大決戦」。
序章から続いているガルガ騒動に決着をつける心地よいイベント進行のなかで、真紅の炎の力と、やがて登場する「敵」の影を描いており、この部分だけでも構成の巧みさは(他ゲームと比較しても)抜きん出ています。

次にくるヤマ場は第4章。
4章のまとめである程度詳しく書いていますが、この章はストーリー全体のターニングポイントであり、ありていに言う所の「敵」の存在がクローズアップされ、ゲームの最終的な進行がおぼろげに見え始めます。
また、途中の展開ではジュリオが初めて積極的に一人で行動し、クリスとグースのために単身フュエンテに向かう、というシーンがあります。
4章はストーリーの転換点であると同時に、主人公であるジュリオのプレイヤーからみた人物像も大きく変化する、彼の成長をもっとも分かりやすい形で描いたパートでもあります。
このゲームの最初のイベントがイノシシ退治であり、彼が「強く」成長することは初めから決まっていた運命だとも言えるでしょう(そもそもイノシシを退治するというのは、アレクサンダー大王にちなんでのイベントでしょう)。
ジュリオの成長、という意味では、クリスとの関係の変化も見逃せません。
二人の、お互いに対する接し方の微妙で決定的な変化。そのはっきりした始まりは、クリスの「なんだか少し、たくましくなったみたい。」というセリフでしょうね。明快な描写で、女の子らしさがあり、暖かみのある言い回しです。

話を少しそらします。
「強さ」とは何だろうか、という事は、このゲームの主要なテーマの一つです。泣き虫、弱虫と言われたジュリオが主人公なのですから、彼がそうでなくなっていく過程こそ、もっとも「少年の成長物語」として相応しい題材のはずですし、「成長物語」であることにこだわっているからこそ「成人の儀式」という設定になっているのです。
そして、ティラスィールには英雄と呼ばれた人物、デュルゼルがいます。
古い英雄であるデュルゼルと、ジュリオたち、そして白き魔女という新たな英雄。この二つの英雄像の対比が物語の重要なポイントの一つになっています。

そして、次のヤマ場が7章だと思います。
言うまでもなく、いつしかその後ろ姿に惹かれ、追い続けてきた「白き魔女」の旅の軌跡がついに明かされる。
その旅の目的と結末、そして20年を隔てた今、ジュリオとクリスが挑まねばならない「敵」と「戦い」が明示される。
ゲルドの旅とジュリオたちの旅を、時を隔てて繋ぐのがデュルゼルです。
彼によってある程度の真実が告げられ(彼は全てを知っている訳ではないので、石碑に「白き魔女と呼ばれた女神」なんて書かれていたりする)、同時にゲルドの杖とかつてデュルゼルがふるった剣、エスペランサーがジュリオとクリスの手に渡ります。
まあ、正確にはゲルドの杖はずっっと持っていたのがここで明らかになったわけですが、「情報」「思い」という精神的なもの、そして二つのアイテムという「物体」として、「過去」が「現在」に、「古い」英雄の手から「新たな英雄たち」の手に、希望の道を「残した」少女の遺産が、希望の道を「通ってきた」少年少女に渡されたわけです。

世代から世代へ。過去から未来へ。
ガガーブトリロジーというシリーズの、全体を通してのテーマは「未来のために何が出来るのか」だといいます。
まさに、その始まりの作品に相応しい展開だったと言えるでしょう。


・・・・・・もう、各機種で何十回このゲームをプレイしたことでしょうか。
しかし、今まで飽きたことは一度しかありませんでした。それは最初のプレイ時だったのですが、まあ、その辺はまた後で書くと思います。もう何度か、あちこちで言ったことはあるんですけど(^^;

しかし。
何度プレイしても、ストーリーの巧みさ、深さには感動を覚えずにはいられません。
かつて8年前、初めてエンディングを迎えた時の感動は今もなお、鮮明に残っていますが、それから時間を、回数を重ねる度に少しずつ違った感動が、さまざまな角度から見ることで見えてくる仕掛けや隠された主題、引用、パロディ、欠点。
僕がこのゲームに惹かれ続けているのは、きっとそうした「懐の深さ」故になのでしょうね。

読解力や感受性に乏しい連中が2chでどれだけ叩こうが知った事じゃありません。人生を20年巻き戻して、ちゃんと本を読んでやり直したら・・・・
・・・・そこまで考えて、そんなことが出来るなら自分がまずやってみたいと思いました。
人を見下したり、傲慢な考え方をするものではないです、本当に。

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January 09, 2005

第六章「動き出す予言」まとめ

第六章クリア!残すところ、あと二つとなりました。
砂漠の国でテロに巻き込まれたり奴隷にされかかったりする、忙しい章ですw
今回は結構多めにメモを取っています(地味に、引っかかることが色々・・・・)

○曲がWindows版のサウンドそのまま
PSP版の音楽アレンジは「交響曲」をコンセプトにしている、と言うことなのですが、6章の曲はほぼWindows版(WAVE)の流用となっています。どんなオケアレンジになるのか楽しみにしていたし、これだけ力を入れて作りながらなぜここで妥協したのか、非常に残念です。
シンセサウンドが多用されており、5章までの雰囲気と全く異なるものになってしまっています。
「ギドナ」「バダット」「赤い瞳の誘惑」がそうですね。
特に「ギドナ」はカッコいいし、「赤い瞳の誘惑」はあまりビョンビョンした音がないので聴きやすいですが、「バダット」は個人的にどーにかして欲しかったです。いい曲なのにサウンドが良くない、というか。
まあ、Windows版は全体的にそうなのですが。

○顔グラフィック
ステラの顔グラフィックは、「ナジェ」の時と「ステラ」の時で二種類。服装が違います。
ジュリオ、バダットはナジェからもらったベールをかぶって行動しますが、この時、顔グラフィックもベールをかぶったものに変化します。
ジュリオは妙に似合っていて面白いです。
カンダタ、ウルギットも顔グラフィック有り。瞳が赤いバージョンと、正気に戻ったあとの2種類が用意されています。
さらに、ウルギット邸の侍女パシアさんにも顔グラフィック有り。
電撃にも載っていたのですが驚きました。結構、かわいい感じに描かれています。
・・・ちょっとガンダムZZのプルっぽいですね。

○バラカからギドネルへ
原作では「距離はあるが魔獣は出ない、古代遺跡を通る路」と「距離は短いが魔獣が出る砂漠の街道」の2種類のルートを選べましたが、PSP版では「遺跡を通る道しかないよ」と言われてしまいます。
もともと自由度のあるゲームじゃないし、その辺はあきらめてるので(笑)、ストーリー展開として古代遺跡を通る方がいいですよね。後のシリーズへも関わってきますし・・・・

○遺跡
というわけで古代遺跡です。ここの曲は原作の「ガガーブの記憶」に代わって、英伝5の「水底のメロディー 『異界へ』」が使われています。サウンドはWin版のWAVEそのままで、どうしても貧弱に感じてしまいます(^^;
曲変更の意図するところは何となく分かるのですが、ちょっと雰囲気に合っていないと思いました。

遺跡内部を少し進んで、衝撃的なものが出てきました。
英伝4を遊ばれた方なら、アヴィンの

「この壁画を見る限り、どちらがどちらかすらも分からない。
それどころか、俺にはどちらも邪悪なものに見える。
お前達が争うから、人間の世界までもが乱れてしまうんだ。」

・・・という台詞を覚えておいでかと思います。
あのシーンにあったものと同じ壁画が登場し、ジュリオとバダットがそれを見て会話するイベントが追加されています。
もっとも、神々の争いなど知る由もないため、「(書かれている古代文字は)ハックおじさんなら読めるのかなあ・・」と締められています。後への伏線を強化した形ですね。
それにしても、ティラスィールにバルドゥスとオクトゥムの壁画が残されているとは・・・。

○ギドネルにて
サフィー9巻が売ってますorz
8巻取り逃し確定!! 二周目プレイ決定・・・・・!!

ウルギット&カンダタとの戦闘は、原作同様イベントとして処理されています。(BGMは「守るべきもののために」)
ハチよせの魔法が無いため、クリスはただうろちょろしてるだけっぽいですw

先に書いていますが、戦闘終了後、ウルギットとカンダタの瞳の色が変わっています。細かっ!

○ベラートとの戦闘
原作でもサターン版でも一人で戦いを挑んできた彼ですが、今回はサラマンダーとゴートコンペを各2体従えています。
・・・もしかして、授かった戦闘能力ってこれのことなのか?(^^;
さくっと撃破。
昔から思ってたけど、このキャラはもうちょっとどーにかならなかったんでしょうか・・・

○ディルト砦にて
入ってすぐにいる兵士は、原作では「鼻息の荒い兵士」でしたが「気の荒い兵士」になっています。
言葉狩りか?(w
こんなの直す暇があるならコーディックとかどうにかして欲しかったところ。

ハックおじさんが帽子を外す仕草が初登場。キラリと光るエフェクトとかはなし。
地中を移動しているとき、砦の隊長がいる会議室が見えるのですが、何故か隊長に「うきうきマーク」(黄色いオブジェクト)が出ています。
何を意図しているのかさっぱりわかりません。

章間デモの曲は遺跡でも使われていた「水底のメロディー 『異界へ』」でした。


第六章、遺跡にある壁画とか顔グラフィックの豊富さとか、凝った部分がある一方で、Win版の曲をそのまま使っていたりして微妙な印象を受けました。
曲を新規アレンジする時間が無くなっていたのか、曲調からしてオケアレンジは難しいと判断されたのか・・・
ここまでの曲のアレンジは相当しっかりしていてレベルが高く、ギドナだろうがバダットだろうがオーケストラで表現できない訳は無いのですが・・・・。

次は第七章。
ゲルドの丘ですね。

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January 04, 2005

第五章「わかたれた湖」まとめ

明けましておめでとうございます(遅)。

いやー・・・忙しかったです、ほんと。
今日はやっとお休みで、残念ながら連休とかではないので明日はまた仕事なんですが、
英伝もなんとか進めることが出来ました。

というわけで、遅くなりましたが第五章のまとめというか感想というか・・・
下の方はシリーズ全体にまたがるネタバレをやんわりと含んでいます(汗

○BGM「風といっしょに」はやっぱり使われていない
確か原作では5章の街道でも使われていたはず。が、今回は「Let's Start,OK?」になっています。
山道と平地、ということで二曲に整理したんでしょうか・・それによって不自然になったということは無いのですが、
削るほどのことも無いような気がして残念ですね。

○ホルクにて
台にのっかってみると、聞き覚えのあるメロディが・・・・PC版、サターン版、PS版と使われていたのに今回はまだ聞いていなかったあの曲。
「不思議なお話を」がここで使われていました(何故?)。
原作では「男ひとり旅」が使われていましたね。これもまあ、意味のわからない演出ではあったんですが・・・・
たぶん「男ひとり旅」をカットした上で「不思議なお話を」は入れたくてここにねじ込んだんでしょうかw
素直にNEW GAME/Loadの選択画面にでも入れておいてくれればよかったのに。
また、この曲のアレンジ/サウンドはWindows版のWAVそのままのようです。
これは意外と珍しくて、ここまで遊んできた中でWindows版のWAVを流用している曲は(気づいた限りでは)、
オープニングの「白き魔女ゲルド」、船に乗っている時の「潮風に包まれて」(英伝5の曲)、「ラウアール」、
この「不思議なお話を」、6章ですが「ギドナ」くらいですね。
洞窟、炭坑の曲はちょっと自信がないですが、他に僕のプレイ日記で音楽CDからの流用、Windows版の流用、と書いていない曲はすべて新規のアレンジとなっています。

また、確かホルクの道具屋で「女剣士サフィー」の8巻を買えたはずなのですが、売っていません。
実は記憶違いまたは変更によってホルクに来る前に買えるようになっており、それを取り逃しているのか、
これから先に行く土地で手にはいるよう変更されたのか・・・

キャラック王は顔グラフィックつきでした。

○ハイゼンにて
ハイゼンには4章でも立ち寄っているのですが、書き忘れていました(^^;
エネトン王、ピリア王妃に顔グラフィックがあります。今まであまり言及していませんでしたが、顔グラフィックはかなり用意されていますね。
ちょっと遡ってしまいますが、五章終了までに顔が表示された人物を記憶を頼りに挙げておきます。
ジュリオ、クリス、グース、シャーラ、ラップ爺さん、ハック、アルフ(王様姿と旅人姿が用意されている)、ローディ、
モリスン、ルーレ、バロン、ナップ村長(ダーツの村長)、トロバ、マギサ、カジム、リズ、フィリー、デンケン(大神官)、
エネトン王、ピリア王妃、キャラック王、カーリー王妃、ベラート。
・・・・・・ナップ村長とかリズとかピリア王妃とかに顔グラフィックがあって、ログやジルバ船長に無いのは微妙に納得いきません(笑)。まあこの二人は昔、ゲーム画面(ログ)とパッケージイラスト(ジルバ船長)で描かれていましたが・・・

で、ピリア王妃の顔グラフィック、メチャクチャきれいです(*^^*)めっさ好みです。
いや、それだけなんですけど。

○ルピナス湖のほとりで(笑)
砦に潜入したジュリオとクリス。武器庫を燃やすのに、チャッペル魔法の使い手のくせに魔法でやると張り切るクリス。
・・・で、原作同様ジュリオのアタマを燃やしやがります(爆笑)。将来ハゲないでね。
が、ここで演出のちょっとした違いがあったのでメモ。
火が消えた後で、涙目でぜーはーぜーはーと肩で息をしているキャラパターンが無くなっていますね。
また、燃やされている時のは、走り回るのが速すぎてよく見えませんでした。
その後でやっと小屋に火をつけますが、燃え方がかなりやばいですw

第五章は、全体の流れの中ではちょっと出来が良くない・・・・というか、必然性が少し薄い印象があります。
一応、4章で最後の魔法の鏡と大神官デンケンを通してラウアールの波、フォルティアの不穏な動きを知ることになった流れを受けた内容になっており、フュエンテで起ころうとしていた戦争を回避するための努力、というのがストーリーの中心になっています。

これは言うまでもなく、これから起ころうとしている戦争(フォルティアが起こそうとしている戦争)と対になるイベントであり、章間のテキストにもあるとおり、「予言された未来は確定しているのではなく、努力によって未来は変えられる」という事を改めて提示するものです。
が、いかんせん「戦争を回避する」ための障壁が低く(ベラートじゃねえ・・)、テキストはコミカルな要素が強すぎ(ベラートじゃねえ・・・)、これらの事が全体のストーリーの中で、第五章というパーツの役割を曖昧なものにしているように感じます。

昔、原作であるPC-98版が発売される前、もっと言うと製作発表がされた当時の広告や雑誌記事には、「全7章に及ぶストーリー」という記述があります。
そう、発売されたものよりも2つ少ないのです。
もしかしたら、3章と5章は後から作られたか、前後の章から切り取られたものだったのかもしれませね。

さて、全体の構成ということに触れたのでまた少し話を逸らします。

プレイしていて気づいた方も多いと思いますが、ゲーム中で繰り返し登場するメロディがいくつかありますね。
「白き魔女ゲルド」を含む曲(「-軌跡-」「ゲルドへの路」「-尊き魂-」「終焉」「ティラスィールの白き魔女」)が真っ先に浮かぶと思いますが、他にも「しあわせな一日」「愉快な仲間たち」は「小さな英雄」の主題を含んでますし、
「愛はきらめきの中に」と「オルドス」も主題を共有しています。

これ、それぞれがちゃんとストーリー上の演出として意味を持っているんですよね。
例えば「オルドス」では、後半のメロディ(「愛はきらめきのなかに」のフレーズ)が長い旅路を経て目的地に着いた安堵感と故郷を思う気持ちを表現している、と解釈できるわけです。

さらに視点を引き上げてみましょう。ガガーブ三部作というシリーズ全体ではどうでしょうか・・・?
英雄伝説5「海の檻歌」で、第7章「異界の月の鎮魂歌」以降の通常戦闘の曲(「邪魔するものは容赦しない」)には、白き魔女の「魔獣出現」(最終章、ラストダンジョン内での通常戦闘の曲)のフレーズが含まれています。
2章のまとめの時に「魔獣を召還、というのをいきなり言われても困る」という主旨のことを書きましたが、しかしこの疑問、この2曲の関係という「演出」によって一応解決はされているのです。
もう、おわかりですね。ヤツらが一体、どこから「召還」されたのか・・・・。
なんか聞いた話だと、PSP版は「魔獣出現」が無いらしいです。・・・ぶちこわしだ!!w

あと象徴的だと思われるのは「王妃イザベル」と「ラウアール」、そして「闇の太陽」(英伝5)ですね。
確か英伝5の発売時、ファルコム公式ページ内で作曲チームの方々のコメントがいろいろ書かれていました。
(今は読めないんでしょうか、探してみたけど見つけられない・・・)
で、「似てないけど兄弟曲なのです」みたいに書かれていました。
この話が後付のものでないこと(三部作構想がある程度早い段階ですでに存在していたこと)の証明の一つですね。
この2曲のメロディと、さらに「白き魔女ゲルド」はそれぞれが対旋律として機能するようになっており、英伝3,4,5と通して遊ばれた方にはその意味するところもお分かりでしょう。

三部作である、ということ自体は95年の英雄伝説IV正式発表時に、今は無き「電撃王」誌上で同時に公表されています(PC98版英雄伝説IVについて「三部作という構想すら無かった時の作品」と書いてあるサイトもありますが、誤りです)。
この記事は、昔はファルコムのWEBサイトでも旧英伝4のページでコンテンツとして読めたのですが、今のデザインにリニューアルした際に消えてしまったようですね。

さて、長い脱線でしたがそろそろ終わります。

第五章終了後のデモシーン、BGMは「FEEL SO GOOD」でした。

本当はこの後第6章まで続けて書けたはずなのですが、戦闘終了時になんとフリーズしてしまい、5章の途中まで戻されたのでした・・・・(T_T)
ゲームのフリーズ、というよりも読み込み失敗によるフリーズで、さすがSONYと唸ってしまいました。
起動時に読み込み失敗することは何度もあったのですが、プレイ中に来たのは初めてでショックでした(^^;

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December 29, 2004

第四章「聖獣の住む森」まとめ

発売からこれだけ日にちが経って、まだ全体の半分しか進んでいない・・・・orz

ついさっき、第四章まで終了しました。
この章はゲーム全体のちょうど中間に位置し、物語的にも当初の目的である「巡礼」が終わり、そして世界に迫っている二つの危機(主人公の故国であるフォルティアが戦争を起こそうとしているという現実的な脅威と、世界を滅ぼすラウアールの波という漠然とした脅威)が明らかとなり、これまで、ある意味でこの手のゲームらしからぬ、牧歌的な雰囲気をベースに進行していたストーリーの最終的な展開が暗示されるとともに、成人の儀式の長い旅路にとって折り返し地点となる、極めて重要な章です。

このゲームは全9章とストーリーは長いものの、それぞれに明確な意図のある構成が為されており、内容以前の部分も注意深く、丁寧に作り上げられています。

てなわけで、気づいたこととか色々・・・

○静寂の森、迷いの森のBGM
これは、「英雄伝説ピアノコレクション」の「迷いの森」が使われています。アレンジで追加された構成はカットされ、原曲に近い流れになっています。静かな雰囲気がいいです。
が、和音の使い方のように根本的なところでジャズ色の強いアレンジのため、他の曲からはちょっと浮いてますね。

○幻術使いカジムとの死闘
原作では「カジム&ギルバゼラー2匹」との戦闘でしたが、「ギルバゼラー2匹」を倒した後で「カジム」との戦闘、という具合に二回に分けられています。
グース、モリスンを交えての二度目の対決では、原作では戦闘中にグースとクリスが戦闘不能になるという強制イベントがありましたが、これはカットされ、戦闘終了後に呪いをかけられるのみになりました。
こっちの方が自然な流れですね。
BGMはやっぱり「守るべきもののために」で、「交響曲ガガーブトリロジー」のものが使用されています。

○オルドスでの演出
シフールからの道中、不調を訴えるクリスとグース。で、カジムがかけた最後の呪いが「オルドスに近づくほど体をむしばむ」というものだと明らかになります。
一縷の望みをかけて到着したオルドスの、陽射しのまぶしいことといったら・・・・!!こういうのを「演出」というのです。火の魔法を使ったら3Dのリアルな火炎が炸裂して大迫力!!みたいな低レベルの演出とは根本的に違います

(こういうのは単なる視覚効果であり、演出の初歩の初歩でしかないはず。
数年の間、多くのゲームで「演出」はこの程度のレベルを脱していないし、メーカーも雑誌もそれをウリにし、ユーザーもその先を求めない。
良いものを知らないユーザー、与えない/作れないメーカー、結局は何一つモノを言えない雑誌・・・。
戦闘シーンが進化して、キャラクターが派手に動く!モンスターも動く!!で、それは何を表現しているのか?
・・・ただ「動いてますよ~すごいでしょ~。」という事のみ。
それは「演出」としては進歩していない。むしろ退いている。そして、今なおゲームの演出はこのレベルにとどまり、ただ映像のクオリティだけが上がっている。こんなんでは、国内のゲームはどんどん薄っぺらな作品だけになる。)

心情、その「見えないもの」を如何に描き出し、表現するのか?

これが演出の本質であり、ファルコムのゲームが「イース」の頃から取り組んできたものなのです。
PSP版白き魔女で、これまで進めてきた中で一番衝撃を受けたのが、このオルドスの陽射しでした。
変な所をカットしたり変更したりというのも確かにあるのですが、やはり今回の制作者の方々は「分かっていらっしゃる」ようです。

この辺の演出論(ってほどちゃんとした論では無いですが)をもっと直感的に知りたい方は、芥川の「トロッコ」を読むことをオススメします。昔は教科書に載ってましたけど・・・)
ま、せっかくオルドスに着いても、ここのセンセイにも呪いは解けないんですけどね(^^;

○オルドス大聖堂
ここのBGMは寺嶋アレンジです。途中の「まろうどの賛歌」の部分と、左右で交互に入るSEがカットされています。
SEがカットされていることから察するに、もしやマルチトラックのマスターを素材として使っているのでしょうか。
また、フォルトが演奏する「まろうどの賛歌」は新規に作られたもののようですが、ちょっとショボイです(^^;

○イベントとか
変更があったわけではないんですが、原作でもオルドスでは演出に力を入れていたようで、画面効果が使えない分、NPCに用意されたテキストが非常に練られています。
神官の問いへの答えが「いいえ」なところなんか最高潮なんですが、他にもいい台詞がたくさん。
僕が昔から好きなのは、
「そうですか。村の成人の儀式が巡礼の旅なのですか。
とても良い習慣を残した村なのですね。」
・・・って台詞ですね。目的地だったオルドスでの、長い旅路と遠い故郷を思わせる台詞。味わい深いです。

静かな盛り上がりがこの作品の真骨頂を示す第四章。PSP版で、ここまで進めてきた中では最高の印象でした。

ちなみに章間デモのBGMは「迷いの森」。

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December 25, 2004

第三章「三都橋の幻影」まとめ、とか

相変わらず「白き魔女」ネタ。
やっっっと第三章が終了、現在は4章の途中まで(風のシャリネまで)進行中です。
このソフト、サウンドが本当にすごい。もちろんPSPというハードがそれなりの性能を持っているからなのだろうけど、
果たして、オーディオデータはどの程度、あるいはどのように圧縮されているのか・・・?
結構興味深いところです。はっきり言って音質の印象はWindows版以上。

ちょっと高めのヘッドフォンを使ったり、ケーブルで音を取り出してちゃんとしたオーディオに繋ぐと素晴らしい音響世界で遊べるでしょう。

まあWin版は、せっかく44.1KHzWAVを使っていても元々の音が32KHzの音源で演奏されているっぽいし(88proにしか聞こえない)、その打ち込みもやたらショボかったりするんで、比較対象としてどうかと思いますが・・・・

それはさておき、三章のまとめです。
いえ、第三章は短いし内容もこじんまりしているので書くことがない、なんてことは・・・・・(^^;

○大蛇の背骨で「ケホケホ」イベントを確認できず
大蛇の背骨で火山の煙でせき込んでしまうイベントでしたが、これは元々ランダムで発生するイベントだったので、
PSP版に存在しないとは断言できません。
でも、火山の煙自体が画面上では確認できなかったんですよね。やっぱりカットされているんだろうか。

○城のBGM「円舞曲」は「交響幻想曲 白き魔女」から
予想通り(^^;
このアレンジバージョンは「円舞曲」>「小さな英雄」>「円舞曲」>「小さな英雄」>終止、と言う構成なのですが、
前半部だけの構成(円舞曲、小さな英雄、リピート)になっています。画面には当然バッチリはまってますね。

どうもリピートが自然な曲とそうでない曲があるのが気になってしまいます・・・この曲は自然な方ですね。
今のところ「白き魔女ゲルド」「ボルト大決戦」と寺嶋アレンジのうち2曲がとんでもない編集をされています。

余談ですが、「円舞曲」のアレンジはPS版では小編成の弦楽合奏風でテンポはやや遅め、サターン版は中規模の弦楽四重奏でテンポは早めでした。
サターン版のアレンジは内蔵音源で演奏されていますが、これが結構いい感じだったのを思い出しました。
だから何だよ、って言われると困ってしまいますが・・・・

○城の作りがジョルノさんにやさしく
原作では、帽子の高さが災いして戸口を通る度に「おじぎ」状態にならなければいけなかったジョルノさん(コック長)。
PSP版では城内の戸口の高さが高くなり、普通に歩いて通れるようになりました。
・・・・・・微妙に残念です。

○意外と冷たいジュリオ
アンデラ城の二階で、アルフの寝室を警備している兵士がいます。
こいつは「別に見物料をいただくことはありません」とジョーク(本人談)をかましてくるのですが、
クリス離脱後、ジュリオ一人で話しかけると「おもしろくないよ。」と鋭くツッコみます。
この時表示されるカットインがおもいっきり真顔だったのでちょっと笑ってしまいました。

○幻術使いカジムの演出の違い
本当に些細なことなのですが、ジュリオたちが橋を渡り終えた後でカジムが再び姿を現し、「あれがガルガ計画をじゃました者達か・・」と語り出すシーンで、マップのデザイン変更に伴い、カジムは「橋の下」ではなく普通に「橋の上」で語ってくれます。
もうちょっと姿を隠そうという意思があってもよろしいかと・・・・(^^;

えーと、第三章はこんな感じで。大きな変更もないし、実のところあまり書くことが無かったりして

・・・で、今日は市内の2店舗が閉店し、統合リニューアルオープンしたカメレ○ンクラブへ行って来ました。
一言で言うと「宝の山」。

メガドラ版の「ファンタシースター 千年紀の終わりに」をゲット。
また、持っているので買いませんでしたが、サターンの「ファンタシースターコレクション」なんかもありました。
もう一つ、「風の伝説ザナドゥ スーパーアレンジバージョン」を発見。
約10年前に発売されたCDですが、現物を見るのは初めてでした・・・定価以上の値が付いていましたが、
そんなもんでひるむ僕ではありません
即購入。

他にもいろいろあったんで、もうちょっとゆっくり見てきたかったなあ~。

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December 22, 2004

第二章「ボルト大決戦」まとめ(2)

やっと第二章まで終了。今回は肝心の「大決戦」の部分ですね。
で、そのまえに前回の分の訂正(ぉ

サフィー4巻、確認しました。原作と同じくカミルが持っているのですが、剣士教本との交換が無い代わりに、年表の状態よってもらえるようです。
歴史の試験勉強で苦戦するカミルが、「年表のこの部分を・・・」とジュリオに訊ねてきます。
「巡礼で得た知識で答えた」みたいなメッセージが表示されるのですが、年表の収集率で判定されるのか、特定の記述が必要なのかまではちょっと分かりませんでした。

○ボルトに到着する前のフィールドでは、特にイベント的な変更はナシ。ちゃんと石けんの詰め合わせももらえますw
ただ、砦の兵士を撒くのがちょっと難しくなっていたように思いました。

○ボルトでも目立った変更はありませんでしたが、ローディの「(ガルガを誘導する場所は)漁り火を追っていけばわかるんじゃないか」という台詞に従って動こうにも、漁り火が見えないんですよ(^^;
原作ではちゃんと描かれているのですが、PSP版ではマップが切り替わる隣の画面まで行かないと見えない(描かれてすらいない)のです。これ、人によっては行き詰まりそうな気がします。まあ、大して難しいことではないので、適当に歩き回っていればいいんですが、それでも原作ではちゃんと配慮されていた部分です。

○BGM「ボルト大決戦」は寺嶋民也アレンジ
これもスペシャルボックス'95のものですね。例によって、BGMとしての使用にあわせて若干編集(ルーピング)されています。
が、声を大にして言いたい。
その編集が下手すぎる!!
「白き魔女ゲルド」もそうですが、あんないかにも「切り貼りしました」みたいな編集、普通の現場なら許されないはずです。そもそも、素人の僕が聴いてループ位置がおかしいと感じるほどなのです。
もうちょっとなんとかならなかったんでしょうか。

○ボス戦は「強敵!」がカット、英伝5「守るべきもののために」に変更
「守るべきもののために」は英伝5の曲で、特にエンディングでの使用が印象的でした。
今回は「交響曲ガガーブトリロジー」のアレンジがそのまま使用されており、緊迫感あるオーケストラが雰囲気ばっちり、実にハマっていました。
でも「強敵!」も残しておいてほしかったなあ・・・どうせならこれと「ボスバトル」(PC98版英雄伝説3の未使用曲)もオケアレンジにして、ボスごとに曲が違うとかやって欲しかったです。容量がキツイってのもありそうですが。

ボス戦にいたるイベントシーンは98版の頃は素晴らしい見応えのあるものでしたが、PSP版になっても一緒というのはどうかと思いました。ただ描き直しただけというか、やってる内容は全く変わってないんですよ。
真紅の炎を投げたときの画面の見栄えとか、もうちょっと考えても良かった気がします。

また、このボス戦はまさに崖っぷちの場所で展開するわけで、原作では崖から落とされたりして大変だったのですが、PSP版にはそれがありません。
ここに限ったことではないけど、戦闘フィールドが全部ただの平面なのはやはり寂しいです。オートバトルが災いして、「単調で見栄えもしない戦闘」と見えてしまっても仕方がありません。
テンポの良さはなかなかのものですが、戦略性という意味では、原作の方が遙かに優れています。

○章間デモの曲は「ローディ」(ローディ登場シーンなどで使われていたバージョン」でした。
ここのテキスト、昔からおかしいのですが今回も直っていませんね。

「寄生獣バゼラーを召還したのは誰なのか?」

知らねえよ、というか、魔獣って「召還」されて現れるものなんでしょうか?そのようなことは、作中でここ以外には一切描写されていないのです。
そのために、ここのテキストは読んでいて「あれ?」となってしまいます。こういう文章が成立するなら、少なくともジュリオやクリスは、ああいうモノは「召還されて現れる」ものだと知っていなければならないはずですが。

・・・
序盤の山場となる第二章を終えて、次は「一休み」の内容となる第三章です。

そのまえに、前に書いたもの補足(^^;
戦闘シーンの曲ですが、「俺様ライオン」と似ている曲というわけではありません。
聴いた感じは全く別ものです。
が、「俺様ライオン」を意識して作曲されたのは間違いありません。なぜそう言い切れるのか、といいますと・・・

どっちかの曲を適宜移調して、テンポもあわせて重ねて再生された状態を想像して下さい。
PSP版の戦闘の曲は、途中までは「俺様ライオン」の追加パートとして完全に機能します。

イントロは「俺様ライオン」の下降音形に対する対旋律です。対位法で言うところの「反進行」として上昇音形の旋律を作り、それぞれを装飾して16分音符の音形に整えたものと見ることが出来ます。

それに続くホルンの繰り返しフレーズですが、ここは「俺様ライオン」にそのまま重ねても違和感がありません(もちろん調性は合わせたものとして、ですけど)。リズムも両者がきちんと符合するようになっており、そのまま伴奏の一つとして成立します。このホルンのフレーズは旋律というよりもリズムを奏でる性質が強く、その点も「俺様ライオン」の曲の構造にかなっています。

途中からは曲構成の展開が変わってくるので両者は離れていくのですが、これは偶然では無いと思います。
作曲技法の一つとして、こういう方法はちゃんと確立されているからです。

結論としては、PSP版の戦闘の曲は「俺様ライオン」の構成をしっかり吟味した上で編曲し、原曲の音を取り去った上で補作曲を行ったもの、と言えます。

英伝シリーズには他にもこのような構造で作られた曲が存在する(「王妃イザベル」と「闇の太陽」と「ラウアール」、「まろうどの賛歌」と「風のセレナーデ」等)ので、その点も踏まえた上での成果だとしたら実にニクい配慮です。

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December 18, 2004

第一章「テグラの宝石」まとめ(バレ有り)

今は第二章の途中まで進んでます。とりあえず一章終わってのまとめ(というかつっこみ)。
ゲームシステムと共にグラフィック、マップは完全に変わっています。これらについては比較する意味があまり無さそうですが、一点だけ・・・

見た目の綺麗さは見事なものですが、グラフィックによる演出としては退化している部分もあります。
「もみの木ヶ原」にもみの木が無い、ってどうなんでしょう?原作では、地域ごとの特色を出すために草木のグラフィックまでもしっかり描き分けていたわけで、そういうのが旅の臨場感に繋がっていたと思うのですが・・・
雑誌では「細部ほど臨場感を大切にしました」と書かれていましたが、それにしては「?」と思う点があります。
無論、画面をただ見たときに、映像のクオリティが非常に高いのは確かです。

が、全体にすごく良いので、逆に細かな点が気になってしまうのです。

○「哀しみのメロディ」が寺嶋アレンジまんま。
インタとリムのお別れシーンで確認。ここ、地味ですがすごく好きな場面なんですよ。グっと来ました。

○やっぱり「気分はキャプテン・トーマス」は無し
責任者出てこい。
とか言ってるけど、違和感は全然無いです。でも5出すときにどうするんでしょ。

○「ガルガのつめ痕」がカット
ガルガの上陸によって壊滅した、メナートの首都ネルバの場面です。原作のBGM「ガルガのつめ痕」の代わりに、「交響幻想曲 白き魔女」の「ローディ」が使われています。
画面には思いっきりハマってます。このアレンジ版自体が、ローディとガルガの因縁を描いた側面を持っている(と思う)ので、当たり前と言えば当たり前なんですけどね(^^;
ここもとにかくサウンドが豪華。このソフト、全体的にサウンドのレベルがすごいです。

ちなみにローディ登場シーンなどでもちゃんと別アレンジで「ローディ」が使われています。

○テキストの誤り?1
ネルバで復興作業に励む兵士の台詞に「ネルバ最大の町がこうも破壊されるなんて・・・」という内容のものがありましたが、「メナート最大の町が・・・」が正解ですよね。
そういえば序章の時に書き忘れましたが、ラグーナの宿酒場の女将さん、名前が間違えられていました。
初めて話しかけた時の表示は「テトー」、クリスが居なくなったあとでは「テナー」。
テナーが正解だったと思います。

○テキストの誤り?2
ローディが仲間になる場面で、ローディの荷物を奪った魔獣は、原作通り「コーディック」。
・・・ええと、PSP版にはコーディックは出てこないので、「コーディック」って名前を出されても訳が分からないと思うんですが・・・固有名詞?
代わりに「石モンチ」が居るわけで、ここの場面でコーディックとされている奴も絵は石モンチです。

○テュエールにて、「白き魔女ゲルド-軌跡-」がカット
ジェネ婆さんから白き魔女の話を聞く場面。BGMが変更になっていて、なんと寺嶋民也氏アレンジの「白き魔女ゲルド」が使われています!!
まだ英伝3をプレイしたことがなかったころ、この曲を聴いて受けた衝撃は忘れられません・・・・
それはさておき、使われていると言っても曲の途中からで、しかも途中で無理矢理終わって開始位置に戻ってしまうので、うっとり聴いていて裏切られた思いになりました(笑)
「軌跡」は・・・どこかでちゃんと使っておいて欲しいですね~。

第一章はイベント的な変更はほぼナシでしたね。
章間デモのBGMは「Let's Start,OK?」でした。書き忘れたけど序章と一章の間は「愛はきらめきの中に」。

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序章「小さな巡礼者」まとめ(バレ有り)

さっき序章が終わったので、たぶん遅いとは思いますが、原作との相違点等まとめを・・・
とは言っても、実際の所同じ部分の方がずっと少ないです。これは根本的に「作り直された」リメイクなので仕方のないところであり、それだけ力を入れて製作してくれたということでもあります。
と言うわけで、主に演出面の違いをピックアップしていきますね。

当然ネタバレてるのでご注意を。

○オープニングのタイトル画面が違う
原作とは逆に、白を基調としたデザインに。音楽とのシンクロもばっちり、スタートボタンを押さずにいるとおなじみの白き魔女の伝承が出てきます。
つーか、このタイトル画面で落涙しました(ぉ いいアレンジです!

○オープニング2(BGM「もうひとつの英雄たちの物語」)が差し替え
アニメや主題歌をつけること自体は反対ではない(どーせ一回しか見ない)ですが、出来上がりのクオリティがアレではちょっと・・・。

○剣士教本が無い
売ってません。落ちてません。たぶん。

○吟遊詩人のお姉さん(笑)のお気に入りのバラッド
詩はいっしょですが、BGMが切り替わります(原作は「愛はきらめきの中に」のまま)。
それがなんとレオーネ・フレデリック・リヒターのテーマです。原作にはナシ、Win版になったときにエンディングに追加されるもMIDIファイルの曲名が「???」で、英伝5のデモ公開時にそのメロディが出てきて話題になりましたね。
ここでこれを持ってくるとは、前にも思いましたが完結後のリメイクだからできる、いい演出だと思いました。

○戦闘シーンのBGMが違う
「俺様ライオン、お前を喰らうぞ!」ではありません。英伝3の名物だと勝手に思いこんでいただけに残念(笑)
雰囲気は全く違うものの、「俺様ライオン~」を意識して作曲されているのは間違いないようで、ところどころに面影があります。普通は気づかないくらいさりげないですが・・・。

○水晶湖に降りられない(ホワイトストーン探しのイベントが無い)
これにはがっっかり。何考えてるの?と思いました。
なお、水晶湖ではBGMが止まり、滝の音だけになります。

○シャリネの曲が「交響曲ガガーブトリロジー」まんま
「水底のメロディ」がそのまま使われています。豪華なサウンドに度肝を抜かれること請け合い、画面にもしっかりハマってるのですが、ここで出しちゃうと・・・某神官が演奏してくれるシーンの重みが(^^;

○浜辺の曲が寺嶋アレンジまんま
ファルコムスペシャルボックス'95の「英雄伝説3エレクトリックオーケストラ」から。
どうせなら「白き魔女ゲルド」もこっちに合わせて欲しかったけど、尺が違うからなあ・・・・。

○船の曲が英伝5
「気分はキャプテン・トーマス」の代わりに、曲名は忘れたのですが(爆)英伝5の船の曲が使われています。
5出すときどうするんでしょう・・・?
なお、タラッタ号でも5の曲でした。

○「犯人は誰だ!?」
原作では、船倉に降りた時点でこの曲になりましたが、今回は船倉はBGMなし、ネズミを退治し、酔い止めを持って戻った時点で「犯人は誰だ!?」になります。
これも場面の流れとしてはこちらの方がより自然。細かい点まで気を配ってくれているようです。

○さらに英伝5の・・・・
ハックおじさんがジュリクリ、グースとシャーラに夜通し指示を出し、力を合わせて鷹の爪号を立て直す名場面。
何と「助けに来たぜ!!」が使われています。しかも「交響曲ガガーブトリロジー」からまんま。
ある意味度肝を抜かれましたが、微妙に合ってました(笑)

○「風といっしょに」が無い
フィールドの曲の一つですが、原作ではネガル島に渡る前のメナートの街道では「風といっしょに」という曲でしたが、
今回は「Let's START,OK?」になってます。
一章に入ってネガル島に渡っても変わらず。
余談ですがPS版では、原作と逆にメナートが「Let's Start,OK?」、ネガル島が「風といっしょに」でした。
イイ曲なので、後の場面で出てくることを期待しています。

○章間デモが無い
無いというか、英伝5のような感じになっています。とりあえず序章の段階では「ムービー」って程のものじゃないです。
原作のパロディ込みの回想が無いのは残念だけど、PSPの画面を考えれば正解かも。

○キャラクター・魔獣の使い回し
正確には、シリーズ他作品からの使い回し、ですね。村人のチップキャラで3のものが残っているものはほぼ無いようです。PSPに合わせて全て描き直しなのは一緒でしょうに、ちょっと意図をつかみかねます。
魔獣も英伝4,5のものが多く登場します。

以上が演出面での相違とか。
あとはシステム的な問題点ですね・・・

戦闘は確かに快適なのですが、原作と違って戦闘マップが常に一定なので飽きるかも知れません。
地形による戦闘の展開の違いが一切無いわけです。

アイテムを売り買いするときには効果が表示されません、使用する際には説明があるのですが、これは両方に説明を用意するのが現在のゲームの常識でしょう。

さんざん既出ですが、読み込みが多すぎます。一回の読み込み時間は確かに短いんですけど。

うーん、こんな感じ。
不満点を中心に挙げているから評価が低いように見えるけど、実のところ遊んでる時は常に涙目で(^^;
すごくよく作られているな、と感じてます。

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December 16, 2004

いろいろツッこみたい

PSPの「白き魔女」。
オープニングで感涙。が、アニメが始まって萎え(^^;
あんな歌いらないし、絵が所々おかしいし。

村人等のグラフィックは英伝4のものがかなり流用されているようです。
シャリネの賢者がエスペリウス先生だったのにビックリ。

音楽。新規アレンジされている所もあり、既存のアレンジを流用しているところもあり。
戦闘シーンの曲が別の曲になっていてビックリ。雰囲気違う、というかゲームの雰囲気に合ってないですよ・・・。
まあ、より「戦闘シーンらしい」曲になったのは確かですけど。英伝3はほのぼのしてたほうが良かったのでは?
最後はカッコイイ曲が入るわけだし、そのコントラストが演出上の肝じゃないのか、という気がします。

吟遊詩人のお姉さん(笑)でビックリ。
レオーネのテーマをここで出しますか!!いい演出です。

水晶湖でビックリ。ホワイトストーンを探すイベント、無いんでしょうか?
降りられないんですけど・・・・。

シャリネに到着してビックリ。
交響曲ガガーブトリロジーの水底のメロディ、そのまんま。
これをここで出してしまって、オルドスでの「まろうどの賛歌」はどうなってしまうんでしょう?

鷹の爪号に乗ってまたビックリ。
英伝5の曲ですね、これ。「気分はキャプテン・トーマス」はどこへ行ったのでしょう・・・タラッタ号で使われているのか、
それともカットされているのか。

戦闘でビックリ。
あまり「リアルタイム」な感じがしません。敵とキャラが交互に動いている感じ。パソコン版ほどの緊張感も無く、ビジュアルも期待したほどじゃないな・・・(T_T)
戦闘マップがつねに平面なのもつまらないです。崖から落としたりする戦法は消滅しましたね。
必殺技のビジュアルもショボイですよ・・・グラフィック面を強化してるはずなのに、そのグラフィックで間抜けな印象を与えちゃ駄目だと思います。

魔獣も、なにを意図しているのか分かりませんが英伝4、5の敵が流用されていますね。これまでの画面写真もそうでしたが、それは「開発中」だからだと思っていたのですが・・・
デスカルゴとか大ナメクジ(速い)とかどこ行っちゃったんでしょう。

お店でビックリ。
もともと、お店の商人達もそれぞれに個性が感じられるよう、台詞はすべて異なっていたのに、今回はお買い物モードになったとたんシステム共通テキストになってしまいます。

・・・ふう。
あえて意地悪に見てみると出るわ出るわ・・・
他にも、一般的に見て微妙な点もあって、例えばグラフィック面では水面との接点とか。水面自体は綺麗ですが、陸や船との境界が異常に不自然で、ここだけ黎明期のポリゴンゲームを見てるようです。
操作性も微妙。メニュー配置などはよく考えられていますが、キャラクターを動かすと、なんだか「ヌルっ」とした動きで酔いそうです(^^;
章のタイトルがゲーム中表示されていないのもどうかと思います。せめてセーブデータにでも書いておいてくれれば・・・英伝5のようにメニューに表示される形がベストだと思いますけど。

ちなみにまだ鷹の爪号にいます。
何のかんの言って楽しみですが、期待が大きすぎたためかショックを受けています(ぉ

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November 28, 2004

ファミ通見ました

ファンタシースター2(セガエイジス2500版)が載ってます!!

・・・・なんだあのネイ。
ユーシスかっこ悪っ!!

破壊力ありますよ~。1も相当アレでしたが、2もかなりキてるようです。
とは言っても、僕は1のリメイク結構好きなんですけど、2はキャラデザでまずひいてしまいました・・・・。

シルカ(大好きなんですよw)とかどんなんなってるのやら。

ゲーム的にはあまり極端な不安は持ってないんですけど、キャラデザはもうちょっと考慮して欲しかったです。
あとはあれかな、脚本。1のリメイクみたいなふざけた台詞回しとかはもうやめて欲しいですね。

2月発売。楽しみ30、不安70・・・・。

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November 27, 2004

今さら英伝6

発売から一月くらいで買ってはいたのですが、一時間くらい遊んで放置していた英伝6。

このままでは続編が出てしまいかねないので、頑張って解くことにしました。
・・・・やってみるとかなり面白いですね(今回オートバトルがないのが面倒かつ不満ですが・・・)。

今は一章の中盤くらい?プレイ時間は10時間と少々・・・・って、連休二日で9時間近くやってることになります。

ごめんなさい。めっちゃハマってるっぽ・・・・。

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November 16, 2004

昨日書き忘れたんだけど

やっと、PSPを予約できました。
今回は自分の職場で。入荷数が未定だったので、予約をとってなかったんです。
数が確定した瞬間に予約してしまいましたw
ちなみにバリューパックの方です。

もちろん、PSPを買うのは英雄伝説3のためなわけですが、一部雑誌などで「同時発売」と報じられていたものの、微妙に発売日がズレてしまった(12日が16日に)ようですね。
公式サイトはずっと更新されてませんが・・・・(汗

あと、ケータイで英伝3が出るそうで。やってくれますタイトーさん!!
それはこっち.。

不覚にも、ちょっと携帯電話が欲しくなったりして。

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October 05, 2004

ゼノサーガエピソード2、続き

プレイ時間は20時間ちょっとなんですが、最後の一つ前のダンジョンにいます(^^;
エピソード1は50時間位かかったんですけど・・・2,短すぎ・・・?

いや、今更何言ってんだお前、って感じですが。
実の所、2枚目に入ってから加速度的につまらなくなってきていて、いつクリアできるやら・・・・。

ドラクエ7でも再開しようかな。あっちは飽きて中断してるわけじゃないし。

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September 25, 2004

名作は死なず。

http://gagharvtrilogy.com/

ずっと前に発表されていた、新ゲーム機PSPで発売予定の「ガガーブ(仮)」ですが、いつの間にか「英雄伝説ガガーブトリロジー 白き魔女」として正式発表されていたようです。

「英雄伝説ガガーブトリロジー」というタイトルになることまでは読めていましたが、3に絞って来るとは思いませんでした。てっきり3~5を一本にまとめたものになると思っていたもので・・・。

イラスト、スクリーンショットは相当いい感じ。オリジナル版のイラストを描いていた「岩崎 美奈子」氏(当時は日本ファルコム社員、現在はフリーで最近のゲームでは「転生学園幻蒼録」に参加)が今回も参加しているようで、絵柄はかなり変わっているものの、安心して見ていられます(・・・Windows版の絵も岩崎氏ですが、あのときの絵は物凄かった・・・汗)。

このゲームは僕にとって最愛の作品であり、笑われるかも知れないけれど「人生を変えられた作品」の一つです。

プレステ2で出る予定のイースシリーズも相当に楽しみなのですが、今日この英伝の画面を見て一気に興味が移ってしまいました。

早く見たい・・・あの、ティラスィールに降る雪を。
発売が雪の季節だと最高なんですけど(w

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September 12, 2004

やっつけた

昨日書いたゼノサーガ2の中ボスをやっつけました。
うまい具合に、直前のセーブポイントの前でいくらでも敵と戦えるので、戦闘と回復を繰り返して稼ぎ再挑戦。
このゲーム、連続攻撃を決めるとえげつないほどダメージが入りますね(^^;

・・・・・・敵が使ってきたりはしないだろうなあ・・・・・。

ちょっと仕事が忙しくなってきたので、数日の間は続きを遊べなさそうです。
しかし、こんなにハマるとは思わなかったなあ(笑)

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September 11, 2004

ゼノサーガエピソード2、始めました

エピソード1を何とかクリアしたので、あらかじめ買っておいたエピソード2に突入しました。

1の方は何というか非常にハッタリの効いた内容で、しかもそれを追求される前にエンドロールになるというある意味理想的な内容でしたね(ホメてます、一応)。
専門用語を羅列すればとりあえずSFであると主張できる、と言いますか・・・進めれば進めるほど、SFとしての薄さが露呈していったのは残念な所です。
まあ、それもストーリーの比重がSF設定それ自体ではなくて、登場人物の過去や思惑の部分に集約されているから、バランスを取るためにあえてそうしたのかも知れませんね。
そう思えるほど、世界観の作り込みがすごいと感じました。(これが某大作なら最後までそれも感じさせず、ただ浅薄さを露呈するのみで終わっていた事でしょう・・・・)

物語の冒頭にすぎず、普通なら何の感慨も無くなってしまいそうなところを見事な演出で押し切った終わり方には微妙な感動を覚えました(^^;
(新発売の当時に買った方々が、続編をこれの後に2年半待たされた、という事を考えると・・・自分なら見限ってしまいそうですが)

で、かなり興奮して始めた2ですが、1以上に戦闘がキツくないですか?
まだまだ序盤(プレイタイムにして1時間ちょっと、「ミルチア市街地」での戦闘)なのに全滅しまくりです。
こちらのHPが330~400とかしかないのに、全体攻撃で一人あたり250持って行かれた日にゃあ・・・・もう。

結局、今日のところはあきらめることに。
時間のある時に、マップを逆戻りして経験値稼ぎをして進めます。
こういうところ、10年くらい前のRPGの感覚ですよね(w

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July 31, 2004

メガドラ英伝2きたーーーー!!

ついに到着!オマケのピンバッッジこそついてないけど、ほとんど新品のような良好な状態でした。
駿河屋さん、さすが!!

今日はこれから出勤なので、サワリだけ遊んでみました。
タイトル画面とやたらかっこいい曲の追加、やっぱりカットされているオープニング後半、歩きがカクカクしているキャラクター(w

音楽は長くなってる曲があるようで、序章のフィールド曲なんかはフレーズが追加されてますね。

ゆっくり遊べるのはもうちょっと先になりそう。

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July 28, 2004

VMジャぱん(微妙にちがう)

2年前のゲームですが、こないだ買ってきました、VM JAPAN!!
Emulator X Studioをはじめ、DTM環境をいじる片手間に気分転換で遊んでます。

そもそも僕は戦略・戦術シミュレーションゲームがものすっっっごく苦手でして、ロードモナークのフリーソフト版ですら途中でどうしても勝てなくなってしまったり、光栄のゲームなんて戦闘で勝った経験が一度もありません(ぉ

なのでVM系は基本的にスルーしてたんですが(BGMだけ目当てにv2買ったりはしたけど)、たまたまCD付きが安かったので買っちゃいました(笑)

とりあえず主人公っぽいヒミカを選んだんですが、VM JAPANはビギナーモードなら自分でもなんとかなりそうな難易度でほっとしてます。

今のところ第三幕の始めまで進めることができました。
・・・英伝6に手を着けるのはまだまだ先になりそうです・・・。

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June 26, 2004

姉三昧(わりと18禁)

今帰ってきたところです。
姉しよ2届いてました。

エローゲ買うのはこれでまだ5本目くらい。新品を買ったのは二本目、発売日に入手したのは初めてです。
(ちなみに新品一本目はTakaki師匠に猛プッシュされて買った「PALETTE」、結構おもしろかった)

さて、なんで「姉しよ」なのか・・・語ると長くなるのですが、とりあえず「羊のうた」が深く大きく影響していることは言うまでもありません(笑)

さー、インストールするぞー。

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