December 08, 2004

サンプリング

そろそろEmulatorXをきちんと使おうと思い、サンプリングを始めてみました。

手始めに音楽CDからドラムソロを録って刻んでみたりしたのですが、どうもうまく出来ず。
たぶん刻み方が下手なんでしょうか、もう少し粘ってみる必要がありそうです。

で、もう一つ前からやってみたかったのが、DX7やK4rのサンプリングです。
DX7にはフィルターがありませんし、K4rは仕様上、演奏の中でリアルタイムにフィルターを動かしたりするコントロールはほぼ出来ません。
サンプラーに録ってしまえばその辺が解決されるので(多少音色のキャラクターが変化してしまいますけど)、いろいろ面白そうだな~とは思っていたのです。

とりあえずK4rから開始、よく使っているシンセリードを、1オクターブあたりド、ソの二音だけサンプリング。
最初はサンプルを取り込む時点でのオートループを試したのですが、どうも波形によってはループを組まないで一度プリセットを起こしてしまい、その後で補助機能を使いながらルーピングしたほうがいいようです。

まだ完全に納得のデキではないですが、ちゃんと違和感無く演奏できるプリセットが出来ました。
調子に乗ってK4rのピアノ、クワイア、ストリングスも同様にサンプリングし、プリセットを組んでます(^^)

・・・・これ、面白いです。今度はK4rのファクトリープリセットや、単波形のみのプリセットを作ってそれをサンプリング、とかいろいろ考えてしまいます。
それですっげーウキウキするんですよw

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November 20, 2004

次に着手

「翼を持った少年」の次は「Be Careful」(ティグレー採石場)で。

今度は「変な」アレンジです(ぉ
って言っても、今度はいつ完成するやら・・・

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November 10, 2004

MIDIデータ作業日記

休みだったので、タイヤ交換とかいろいろ済ませてからMIDIデータの作業をしていました。

ギターのピッチベンドとか、オルガンの装飾音とかタイミングとかを地味に修正して今度こそCubaseで各パートを録音。
とは言え、あまり細かく分けると収集が付かなくなるので(ぉ、
オーディオは16トラックで以下のような感じに分けています。

1:ベース
2:リード1(木管楽器)
3:リード2(シンセリード)
4:バスドラム
5・6:ストリングス
7・8:リードギター
9・10:オルガン、パッド、他のパート
11・12:タム
13・14:シンバル
15:スネア
16:ハイハット

ストリングス、リードギター、タム、シンバルはリバーブかけ録り。
9・10チャンネルのその他色々も音源内蔵エフェクトとミキサーからの微量のセンドエフェクトをかけ録り。
今回はちゃんとEmulatorXの音も録れていい感じです。

途中でひっかかったのはモノラルのパートで、実は最初は「ステレオで録り、それをモノラルに変換する」という方法を採っていました。これは今回が初めてなんですが、方法としては一度WaveLabLiteに送ってモノ化してファイル保存、それをCubaseにインポート。

が、元ファイルと同じ場所に配置してもなぜかタイミングがずれてしまい、これを直す方法が分からなかったので全ボツに。無念!
;
結局、モノラルのパートはパンを振り切って録ることにしました。
この程度のタイミング補正(と言うか、貼り付け位置の調整)は、機能としては間違いなく出来るはずなんですが・・
小節単位でファイルを作っていてなんでズレるのか・・・・(^^;

ともあれ、全部のパートを録音して簡単に鳴らしてみたらすごくいい感じでした。
ここでオーディオトラックを二つ追加し、それにミックスダウンもしてみて、
ちゃんとミキサー経由でも録れるのを確認しました。Cubaseはソフトウェア上で簡単に2ミックスのファイルを作ってくれますが、ミキサーを経由したものと比べてみるとやっぱりちょっと違うみたいです。

あとは各オーディオファイルの調整(ノイズ処理とか)などをして今度こそちゃんと完成できそうです。
長かった・・・・って本当に終わるまで油断は禁物・・・・。

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November 07, 2004

カベにぶつかってその後

結論から言うと、解決しましたが、別の問題がぼろぼろと発覚しました。
歯切れの悪い結論!!(笑)

えっと、まずフィードバックについては、「1820M(オーディオインターフェース)の出力をミキサーに入力し、ミキサーからの出力を1820Mに入力」していたので、1820Mの入出力がループしているのが原因でした。
考えてみれば当たり前なんですけど、これはPatchMixDSP(E-MUのオーディオインターフェースに付属する、ミキシング&パッチング&エフェクトのソフト)で、ライン入力のストリップ(さまざまな入出力をアサインしたチャンネルをCPUパワーの許す限り作ることが出来ます)をミュートすることで、ライン入力からの信号が1820Mのアウトプットに乗らなくなり、解決しました。

ボタン一つでサクッと解決・・・気づかなかった自分がうらめしいです(^^;

しかし、この後新たな問題が出現。
やっとEmulatorXを録音できる、と思ったら、何度やってもダメ。無音のオーディオファイルを無駄に量産してしまいました。
これは今も原因不明なのですが、何らかの原因でPatchMixDSPからのASIOセンドが通じなくなることがあるようです。
今回の場合は、作業中のファイルではどうやってもPatchMixDSPからCubaseへの入力が出来なくなっていました。
PatchMixDSPではきちんとライン入力のストリップにASIOセンドをアサインしており、さらにCubaseのVST Inputでこれを有効にしてある状態で、録音先オーディオトラックにアサインしています。

この設定は間違っておらず、実際にCubase起動直後の状態では、EmulatorXだろうが他のソフトシンセだろうが、もちろん外部音源も、ちゃんとミキサー・ライン入力経由で録音できました。

が、作業中だったファイルを開いた途端に一切の入力が効かなくなってしまいました。PatcMixDSPの表示を見る限り、信号は正しく入出力が行われており、メーターが振れています。
また、CubaseとPacthMixDSPは正しくASIOセンドで繋がっているのですが、CUbaseのオーディオチャンネルにはラインからの信号が来ていません(メーターも振れていない)。

どこか、オーディオ関連の設定が変わってしまっていて気づいていないのだとは思うのですが、作業中のファイルと、起動直後のデフォルトの状態のオーディオ設定(メニューからのシステム設定、VSTマスターミキサー、VSTチャンネルミキサー)をスクリーンショットにとって比較しても違いはありませんでした。

が、デフォルト状態ならOKで、ファイルを開いたとはダメなのです。
さらに、これも条件は不明ですが、PatcMixDSPに作成したASIO OUTのストリップ(つまり、アプリから1820Mの出力端子などに信号を送るもの)のうち、チャンネル1と2だけが無効になってしまうことがあります。
これもPatchMixDSPの上ではきちんと存在しているのに、EmulatorXからは選択できない(ASIO OUT1/2が存在しない)状態になってしまい、Cubaseでは選択は出来るものの、一切のサウンドが出ない状態になりました。

これら二つの問題はどうにも解決方法が思いつかず、作業中のファイルを全て破棄し、いったんMSIに戻ってせっかくだからMIDIデータレベルでさらに完成度を高めるべく、エディットを行うことにしました。

クリエイティブメディアのサポートの方にはフィードバックの件のお礼と、状況の報告だけはしておきます・・・
再現性がよく分からないので、何らかの条件がはっきりしたら改めて報告したいです。
そういうところで貢献できると、ユーザーとしては嬉しいですし。

というわけで、「翼を持った少年」の作業はがーーーっと後退してしまいましたとさ(^^;
(しかし、もし「CubaseにSMFをインポートするとおかしくなる」という症状だったら一生完成できないということになります。恐ろしい・・・・)

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November 04, 2004

また壁にぶつかる

打ち込み作業は終了したので、Cubaseに持っていって各トラックを録音していったのですが、ここでカベにぶつかってしまいました。

というのは、Emulator X に差し替えたパートが録音できないのです(^^;
ソフトシンセの類を録音するには、これまでだと(と言っても1度か2度しかやったことがないですが)Windowsの設定でサウンドカードの録音ソースを「出力」にし、そのまんま録音するようにしていました。

今回はインターフェースが入出力共に多数あるものなので、単純に「out1から出してin2で録音」みたいなことができるだろうと思っていたんですが、どーやってもフィードバックが起こってしまい、録音できません(^^;

ソフトシンセやマルチ入出力の機器を使い慣れてる方から見ればバカみたいでしょうが、さっぱりわからなくてサポートにメールまでしてしまいました。

Web検索もさんざ行ったのですが、どうも「out1からin2に」って接続で録音できるくさいんですが、実際には駄目。
単純に配線の問題ではなくて、付属のソフトウェア上での設定も必要なんでしょうか・・・

そう思ってマニュアルは読みまくりましたが、それっぽい記述には当たりませんでした。
いや、きっと僕が混乱してるせいで、載っててもわからないような状態になってしまっているんだとは思うんですが・・・・

とりあえず寝ます(^^;


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November 02, 2004

新しいProteusとか

先月末頃に、E-MUから新製品が相次いで発表されました。
個人的に嬉しすぎw 一生ついていくぜ!E-MU!!

で、まずEmulator Xのバージョンアップ(v1.5)。
http://www.kvr-vst.com/news/2481.html

どうも、新しくソフトウェアベースのエフェクト機能が追加される、というように読めるんですが・・
従来からあるDSPエフェクト(E-MUオーディオインターフェースのハードウェアDSPチップを使ったエフェクト)とはどう違うんでしょうか(^^;
また、エフェクトセッティングを含めたマルチセットアップの機能や、サウンドナビゲーションの強化が行われているようです。
まあプラグインで使う分には、ソングファイルの方にセッティングも全部保存されますから、
あまり大きな意味はないような気がします。どーなんでしょ、その辺。

次に、専用ライブラリ「Vintage Pro X」。
http://www.kvr-vst.com/news/2480.html

Proteus2000シリーズの最後に出た音源モジュールが、32MBのサウンドROMにビンテージシンセ・キーボードの音を搭載したVintage proでした。
その後、キーボード版(Vintage Keys)も出てましたが、速攻で生産終了となったようです(^^;

今回発表されたのは、さすがにEmulator Xの専用ライブラリらしく、CD-ROM11枚、トータル8GBに及ぶライブラリとなっています。ちょっと前のオーケストラライブラリみたいです。
Vol.1~3の三つに別れていて、1・2がビンテージシンセのコレクション、3はエレピとオルガンのライブラリのようです。
3つのセットで199$ということで、購入決定。しかしVol.3のオルガン、B-3だけなんでしょうか?
VOXやファルフィッサは入ってないんでしょうか(^^;

で、最後は「Proteus X」!!
http://www.kvr-vst.com/news/2468.html

これは、ぶっちゃけていうとサンプリング出来ないEmulator X、ってことでいいと思います。
付属するライブラリも共通のようです。
で、Emulator X同様にいろいろなフォーマットのサンプラー用ファイルをインポートして使用できるようですね。
記事中で気になったのは、
「You can also expand your Proteus X with soundsets from some of E-MU's most popular sound modules, like the Mo'Phatt, Virtuoso 2000 and Planet Earth, as well as any CD-ROM from the Emulator X library.」
という部分です。
Emulator Xの発表時に、一部で「Proteus2000シリーズの全機種がライブラリ化されて発売される」という記事があったのですが、それがいよいよ実現するのかも知れません。
というか、して下さい。Planet EarthとかXtreme Lead-1とか欲しすぎます。

付属するライブラリも一緒と言うことでEmulator Xがあればいらないような気がしますが、
あっちより動作がずっと軽い、ということなら欲しいかも・・・・(^^;
自分でサンプリングしてバンクを作る時だけEmulator Xを使い、それを演奏するにはProteus Xを使う、とか。
ただこれ、E-MU0404と一緒に出荷されるみたいな書き方されてますよね。
ひょっとしたら0404専用なのかも知れません。

というわけで、E-MUの話でした。
Emulator Xのライブラリはもっとガンガン出して欲しいところです。今のところ、付属のもの以外では「Beat Shop Two」(ドラムキット&ループ集)だけですからね。

あと、最近忙しかったこともあってすっかり忘れていたのですが、10月16日でサイトが6周年となっていました。
ファルコム系ファンサイトとしてはこれでも老舗の部類に入ります(^^;
ファンサイトと呼べるほどのコンテンツは無くなってますが・・・・まだまだ続けるつもりですので、よろしくお願いいたします。

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October 04, 2004

打ち込みテクニック考(1)

(2)があるのかは不明(こんなんばっかり)

文字通り、MIDIデータの打ち込みテクニックを掘り下げて考えてみようというものです。
「いや、てめえ人に言えるほどテクニック持ってねえだろ」というツッコミはひとまず却下します。
・・・その通りなわけですが・・・あんまりいじめないで(^^;

で、1回目のテーマは「入力方法」。
僕は、鍵盤を弾いてのリアルタイム入力か、マウスでピアノロールに貼り付けての入力のどちらかを、その時々で使い分けています。
よく「シーケンサでの入力方法は、その人が最初に使ったものの方式が一番得意な方法になる」という話を聞いたことがあるのですが、僕の場合は「ピアノロールでマウス入力」(ミュージ朗2)、「MML」(714MIDIJr.)、「鍵盤+ピアノロール」(MSS/MSI)となっており、当てはまりません。

で、僕は鍵盤が弾けるのか、というと、ぶっちゃけ全然弾けません。
練習はしています。お気に入りの曲を両手で奏でることも出来ます。が、左手はある一定のパターンでの伴奏しか出来ず、きわめて初歩的な段階で止まってたりします。

では、それなのになぜ「リアルタイム入力」なのか?
これは簡単で、「バラつきを得られる」からだったりします。打ち込みに於いては「バラつき」が非情に重要で、
これがフレーズの表情から音楽全体の流れまで左右してしまうと思います。

生演奏の世界では違います。
私見ですけど、いかに正確に演奏するか、という観点での練習や評価がありますよね。合奏なんてまさにそうで、
全員が息を合わせて、揃った演奏をするという点が重要です。

で、何が言いたいのかというと、「生演奏では、全員が一致を目指しながらも、人間の演奏であるが故に絶対に完全な一致は得られず、そこにバラつきが生まれる」
「打ち込みでは、自然なバラつきを得ることが一つのテクニックである」
ということです。
そこでリアルタイム入力!!
実のところ、MIDIデータはあとからいくらでもいじれる訳なので下手くそでも構わないと思うんですよ、「打ち込み」である以上は。テンポを落として弾き、さらにデータを適度に編集し・・・とすればたぶん誰でも「自分が弾いたなんて嘘みたい」と思うようなものが出来るはずです。

脱線しました。
では「バラつき」はどのような場合に必要なのか。どうやったら、打ち込みに効果的に「バラつき」を得られるのか。
まず、必要とされるのは「人間の演奏と仮定してのシミュレーション全て」と言って良いと思います。
完全にクリック通りの演奏をできる人間は存在しないことは想像が付くでしょう。
また、僕はドラムパートなどはマウスでカチカチと打ち込んでいますが、仮にタイミングが全部揃っていても、強弱など別の要素が自然なバラつきを持っていれば、それによってかなり自然なニュアンスになっていきます。

今日はタイミングのバラつきに絞りますが、ではバラつきを打ち込みに与えるには?と考えると、一番手っ取り早いのは鍵盤を弾くことなんです。
シーケンサには大抵「ランダマイズ」機能があったりしますし、これも僕はかなり使っていますが、自然なバラつきを得られるかというとそうでも無い気がします。

で、自然なバラつきを考えるのに、オーケストラの弦楽器による、8分音符の刻みを想像してみます。
弦楽器セクションそのものが、大人数による合奏な分けですが、それはとりあえずおいといて・・・
刻み一つ一つ、5つのパートそれぞれが、全くの同時に演奏しているのではありません。かならず「ズレ」が存在しています。
まずはそれをシミュレートします。単純に、5回鍵盤を弾いてみれば終了です。
上手な方なら、この時点ですでに自然な演奏が出来ているかも知れません。が、僕の場合はそうは行かないので、
ここから編集をスタートします。
まず、基準となるパートをひとつ決めましょう。オーケストラなら第一バイオリンが妥当です。
で、ここをクオンタイズしてしまいます(!)。ただし100%にはしないことがほとんどです。
そうしたら、他のパートは強さを変えてクオンタイズします。
こうすることでバラつきは小さくなりますが、まだ残っています。これが、生演奏でのバラつきに近いと思います。
生演奏の場合は、「演奏者がそれぞれに一生懸命『正確に』演奏している」ことが重要なのです。
言い換えると、「それぞれの演奏者が誤差を含みながらも同じ内容を演奏する」結果として生まれているのが自然なバラつきと言えるのではないでしょうか。
そのプロセスをシミュレートする一つの方法として、リアルタイム入力によるノートを重ね、それぞれを個別にクオンタイズする、という方法を書いてみました。

手前味噌ですが、前回サイトで掲載した「オクトゥムの願い」(PCゲーム「英雄伝説4」の曲をオーケストラアレンジにしてみたもの)のストリングスは、弦楽五部それぞれをさらに二つのMIDIチャンネルに分け、全体を十と考えて上記の方法で打ち込みを行っています。全くクオンタイズしていない場所もかなりあり、そこだけをソロにして聴いてみるとやはりメチャメチャなのですが、全体として聴くとそういう印象はあまりないと思います。
また、タイミングについてはクオンタイズと手弾きによるバラつきだけでなく、オーケストラ編成であることも考慮して、第一バイオリンを基準に、他の全パートをいくつかにグルーピング(配置図を書いて分類)し、それぞれわずかずつですが「シフト」して遅らせています。

で、オーケズトラでない普通の打ち込み(って乱暴な言い方ですが、要するにバンド形態な感じの・・・)の場合は、
タイミングについて基準となるのはリズム隊ですよね。
ですから、ベース・ドラムはジャストを基本にしながら適度なバラつきを与え、他のパートはリズム隊よりはバラつきが大きくて・・・という考え方もできます。

特にパートの多い曲で、ラフさと同時に厚みを出したいときなどは、タイミングのバラつきは重要さを増してくるのではないでしょうか。

・・・・長かった・・・・・(^^;
僕自身も単なる素人ヤロウですので、ツッコミ大歓迎です。勉強になりますし。
しかし、こういうのを書くときは、実際にMIDIファイルを貼りながらのほうがいいでしょうか・・・・。

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September 24, 2004

今日の作業内容

久々の自作曲完成へ、いよいよ秒読み段階に(なるといいなw)。

ドラムの演奏が妙にカッコ悪いので細々といじってました。全体の雰囲気は良くなったものの、
所々のオカズとかまだちょっとカッコ悪いです。

あとはシンセリードを何度か弾き直したり。
・・・・こんなんで、本当に秒読み段階なのかちょっと疑問が・・・・(汗。

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September 22, 2004

K2000R到着

来ました、あこがれのKurzweil!!

・・・・ってこれ、Kurzweil K2000RJじゃなくてYOUNG CHANG K2000RJじゃん!!
(注:ロゴ以外は全く同じものなのですが、「嬉しさ」がかなり違う・・・)

ショップのWebサイトで見つけたときははっきり「Kurzweil K2000RJ」と書いてあったのですが・・・・
しかし、ロゴから少しだけ右に視線をずらすと、なんと「Orchestral ROM」と書かれたシールが貼ってあります。
K2000のオプションROMは素晴らしいクオリティで有名なのです。
サイトにはROMつきとは書いていなかったのですが・・・・

とにかくシステムに組み入れて、音を出してみました。

「凄い」です。

SN比良すぎ。K2000のボリュームは最高、ミキサーのフェーダーをいっぱいにあげてもノイズが聞こえません。
迫力ありすぎ。音の艶というか、CDラジカセと比べたときのちゃんとしたコンポというか、とにかく音が良すぎ。
12年前の製品とは思えないです(^^; 最近の製品もバカ高いのですが(70万とか平気で・・)人気があるのもうなずけます。
早速、制作中の曲から1パート(ブラス)をK200RJに差し替えてみたのですが、曲全体が一気にクオリティアップしたかのような気分になりました(笑)
Proteus2000の音と相性がいいのか、イイ感じに存在感がありながら他をうまく引き立ててくれて、何となく立体感というか音の表情が豊かになった気がします。

で、拡張ROMですがやっぱり入ってました。しかも、オーケストラROMとコンテンポラリーROMの2枚が・・・・

これで6万は安すぎかと。
めっちゃいい買い物でした。

曲の方も、今日は時間をとって作業ができ、やっと最後まで行きました。
まだまだ修正の余地があるのですが、近いうちに掲載したいです。自作曲載せるのって凄く久しぶり。
DTMサイトなのにねえ・・・・。

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September 20, 2004

また買っちゃった

えー、音源を買いました。
ってもまだ届いてはいないんですが、めっちゃ楽しみに待ってます。

その音源は、Kurzweil K2000R(厳密にはRJ)。

いやもう、Proteus2000を買ったとき以来の期待感です。
はやく鳴らしたいよ~。

で、打ち込みの作業は全然できてません。ちょうど仕事が忙しくて、帰ってきてもあまり時間がないし。
いや、そういうタイミングでこんなもん買うなよ!!って話ですが、中古品は出会ったときが買い時ですからw

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